GARA VALIDA PER IL CAMPIONATO Co.S.A.C 2014
OPERAZIONE FILOMENA
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GLI SCENARI IN DETTAGLIO
SCENARIO 1. Combat. Acquisite le informazioni (parola d’ordine da utilizzare in sc 4) e il materiale necessario ai successivi sabotaggi (più di uno)
SCENARIO 2. Combat. Utilizzando il metal detector che troverete alla porta “in”, individuate, segnalandole all’arbitro, le mine sotterrate lungo la strada.
SCENARIO 3. Combat. Al primo obj prendete una e una sola bomba a mano. All’obj successivo potrete, se vorrete, utilizzare la bomba per eliminare la postazione di mitragliatrice che domina dall’alto la valletta. Attenzione: l’unico modo per eliminare la mitragliatrice è lasciar cadere attraverso la feritoia del bunker che la ospita la bomba a mano. I colpi di arma leggera risulteranno comunque inefficaci. In ogni caso, successivamente ponete il panetto di esplosivo di cui siete provvisti ai piedi della postazione missilistica (cioè della rampa di missili) per sabotarla
SCENARIO 4. Combat. Una pattuglia percorre un itinerario fisso lungo la strada che conduce dal villaggio (Canavis inferiore) dello scontro precedente alla strada verso Canavis Superiore. La pattuglia non è particolarmente allertata, per cui se sarete silenziosi e quasi invisibili non avrete problemi. Nel caso in cui siate scoperti, eliminate comunque la pattuglia a colpo singolo o meglio: FATE IN MODO CHE CIASCUN MEMBRO DELLA PATTUGLIA SIA COLPITO DA UN SOLO PROIETTILE: limiterete i danni!
1° caso: evitate la pattuglia, bravissimi. Arrivate dove un autista vi attende, gli date la parola d’ordine e costui vi porta fino alla ”5in”
2° caso: la pattuglia vi individua, ma la eliminate con un solo colpo per ogni suo componente. Fate lo stesso con l’autista (che a questo punto sarà allertato) e comunque costui, solo ferito (se colpito da un solo proiettile), si arrenderà e vi porterà a destinazione
3° caso: se viene esplosa contro la pattuglia una (o più) raffica, o comunque i suoi componenti sono colpiti da più di un proiettile, l’autista del mezzo non vi porterà da nessuna parte, anzi… e poi…. correte!!!
SCENARIO 5. Tiro e simbologia NATO. Dieci cartelli NATO sono disposti lungo il tragitto. Trovato il primo, guardandovi intorno troverete il secondo, da qui troverete il terzo e così via. Riconosceteli senza l’ausilio di alcun supporto e compilate il brogliaccio di cui siete dotati, poi consegnatelo all’arbitro alla out. In prossimità del secondo, terzo e quarto cartello, individuate i bersagli a vista. Ciascun componente la squadra spara 5 colpi (secondo le modalità in uso nel Coordinamento). I migliori 3 risultati saranno validi ai fini della classifica. Il percorso fra alcuni cartelli non sarà a vista, ma con navigazione a bussola, fino alla “out”.
SCENARIO 6. Combat. Al primo obj troverete delle info lasciate dal capo pattuglia dell’unità che vi ha preceduto. Leggetele MOLTO ATTENTAMENTE senza asportarle (ovviamente). Capirete qual è la vostra missione in questo scenario
SCENARIO 7. Marcia commando. Tutto secondo le solite modalità. Lungo il percorso troverete le info necessarie per lo svolgimento dei due scenari successivi. Non asportate nulla lungo il tragitto.
SCENARIO 8. Combat. Individuate la posizione del silos sotterraneo, segnatela sul brogliaccio e consegnatelo all’arbitro alla out. Attenzione: il silos è difeso da un campo minato (mine antiuomo: si tratta di mine a strappo e di rivelatori di movimento). MODALITA’ DI GIOCO: non appena un giocatore attiva un dispositivo sonoro deve immediatamente fermarsi, alzare un braccio e sedersi a terra senza più muoversi fino all’arrivo dell’arbitro (e nel frattempo indossare il cappello indicante la sua eliminazione). QUALUNQUE ALTRA AZIONE O UN DIVERSO COMPORTAMENTO SARA’ CONSIDERATO ANTISPORTIVO
SCENARIO 9. Combat. Individuate la rampa di missili celata nel bosco e distruggetela ponendo il panetto di esplosivi di cui siete dotati ai piedi della stessa
PUNTEGGI SCENARI
Sc 1 |
100 per acquisizione info, 100 per ogni panetto di esplosivo recuperato |
Sc 2 |
Per ogni mina disattivata (=segnalata) punteggio da regolamento |
Sc 3 |
Eliminazione bunker: 100, sabotaggio rampa missilistica 200 |
Sc 4 |
Superamento secondo il primo caso: 200 Superamento secondo il secondo caso: 100 |
Sc 5 |
Per ogni cartello NATO interpretato correttamente 10, tiro: da regolamento |
Sc 6 |
Sabotaggio postazione mitragliatrici: 200 |
Sc 7 |
Punteggio da regolamento |
Sc 8 |
Per coordinate corrette 200 |
Sc 9 |
Sabotaggio rampa missilistica 200 |