Time gate |
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LA MISSIONE: ci siamo affidati alle più recenti scoperte scientifiche e abbiamo concepito un disegno che può cambiare le sorti del genere umano.
La tecnica della scomposizione molecolare è stata di recente messa perfettamente a punto nei nostri laboratori segreti ed è diventata estremamente sicura. Potrebbe rivelarsi l’arma decisiva per restituirci la libertà che tanto aneliamo. Grazie ad essa, è possibile viaggiare nel tempo e nello spazio a una velocità prossima a quella della luce, portandosi da un punto all’altro del mondo e del passato in brevissimo tempo e con un’ottima, anche se non assoluta, precisione: l’errore al massimo potrebbe essere di 24 ore, ma il luogo è praticamente una meta sicura del viaggio..
Ed ecco il nostro piano: sarete riportati indietro nel passato, in diversi momenti del XX e XXI secolo, dove i nostri esperti storiografi hanno individuato alcuni membri della famiglia ACSA che furono molto importanti per l’affermazione del potere di questo clan: è infatti in questi due secoli che il famigerato piano degli ACSA e dei loro alleati ha avuto un grande impulso, grazie allo sviluppo delle tecnologie atomiche e informatiche. Il vostro compito sarà duplice: da un lato dovrete eliminare tali loschi individui, dall’altro salvare la vita ad altri appartenenti a tale famiglia o loro avversari che altrimenti, con il loro tentativo di opporsi ai degenerati progetti degli ACSA, saranno in seguito da questi assassinati, o comunque morranno nel corso delle guerre in atto in quel periodo, prima che possano almeno provare a fermare la diabolica scalata al potere mondiale. Come avverrà il loro salvataggio? Dovrete farli arrivare vivi con voi alla porta “time gate out”, noi penseremo a teletrasportarli in un posto sicuro. Attenti però: gli individui di quella lontana epoca non erano geneticamente modificati come voi, per cui il teletrasporto sarà possibile solo dopo aver somministrato loro per bocca un antidoto che permetterà di evitare un danno al loro menoma, danno che può verificarsi durante la scomposizione molecolare e che li condannerebbe alla dissoluzione temporale. L’antidoto inoltre li farà riprendere anche dallo stato di paralisi che il sistema ACBS (vedi dopo) determinerà in loro, se sarete costretti a sparare sui vostri target. L’antidoto vi verrà fornito al momento opportuno, ma in quantità limitate (il suo costo è altissimo e le nostre capacità produttive molto scarse, per questo si è optato da alcuni decenni per la tecnica degli OGM come voi siete: meglio intervenire su un gamete che su un organismo completo!)
Una precisazione: non aspettatevi aiuto da alcuno, neppure dai nemici del vostri nemici: la vostra presenza sarà comunque considerata ostile da chiunque viva in quelle lontane epoche. Attenti quindi a distinguere, secondo le istruzioni che riceverete nel giusto momento nel vostro viaggio nel tempo e nello spazio, coloro che saranno da salvare e coloro che saranno da eliminare: meno errori farete, più il vostro futuro sarà roseo!
Avrete la possibilità di ricevere rinforzi durante la missione. Per farlo, mettetevi in comunicazione con la base (= RIVOLGETEVI ALL’ ARBITRO) dopo che avrete, negli obj secondari, trovato il materiale necessario per poterlo fare.
Ricordate che le vostre armi, di ultima generazione, sono tutte dotate di ACBS (Automatic Choice of Bullet System), per cui la funzione automatica risulterà letale per chiunque, mentre quella semi-automatica (= colpo singolo) permetterà di stordire il colpito, che vedrete quindi CADERE A TERRA (sempre che il numero di colpi che giungono contemporaneamente a bersaglio sia non superiore a tre)
INFORMAZIONI AGGIUNTIVE:
FUNZIONAMENTO DEL ACBS: se sparate in funzione semiautomatica la vostra arma modifica automaticamente la velocità, la forma e la composizione della superficie esterna del proiettile; il colpito non riceverà un’ogiva letale: essa penetrerà nel suo corpo ma in realtà non provocherà né una ferita né un danno ai tessuti. Ci sarà invece un’interferenza con il Sistema Nervoso Centrale (SNC) della vittima che causerà una paralisi momentanea (VEDRETE IL VOSTRO OBBIETTIVO ACCASCIARSI A TERRA praticamente subito), risolvibile immediatamente con la somministrazione dell’antidoto di cui sarete a suo tempo dotati. Tale sostanza, tra l’altro, annulla anche la volontà del soggetto, per cui i vostri target seguiranno senza opporsi le vostre indicazioni e da loro non avrete più nulla da temere.
Perché non si abbia un effetto letale dei vostri colpi non è però sufficiente che voi spariate in funzione semiautomatica: il vostro bersaglio non deve comunque ricevere più di tre colpi nel giro di 3 secondi, altrimenti il danno al SNC sarà comunque irreversibile (morte cerebrale). In pratica: se individuate colui che dovete prelevare e costui non si arrende, sparategli in modalità semiautomatica, non troppo in fretta, ma soprattutto non sparategli in troppi!
Un’ultima, importante precisazione: alla partenza della missione SAREMO NOI A FORNIRVI I PROIETTILI (possibilmente, fateci sapere la grammatura che preferite). Queste rivoluzionarie ogive sono però carissime, per cui se sparerete poco durante la missione ne avrete un SICURO, PALPABILE, CONCRETO VANTAGGIO…
IL VIAGGIO NEL TEMPO: svolgerete la vostra missione in un “corridoio temporale” relativamente angusto rispetto a una normale missione di guerra: questo perché la “gate” che riusciamo a creare per accedere agli avvenimenti passati è relativamente piccola e stretta e quindi non vi concederà molto possibilità di scelta sul come giungere ai vostri obj. Il rischio reale è che uscendo da tale corridoio vi perdiate nel limbo temporale. Per facilitarvi, potrete sempre vedere in prossimità dei limiti del corridoio temporale un segnale giallo che non dovrete in alcun modo oltrepassare, pena la vostra immediata e certa eliminazione dal momento temporale ( scenario) in cui siete stati proiettati.
I RINFORZI, IL TELE-TRASPORTO E I SUOI COSTI. In alcuni spazi temporali potrete, se lo desidererete, ricevere rinforzi. In alcuni luoghi che vi saranno indicati al momento opportuno troverete delle “schede”. Potrete:
a) CONSERVARLE: A FINE MISSIONE, RICONSEGNADOLE AL SOMMO AUGURE, NE OTTERRETE COSPICUI E IMMEDIATI VANTAGGI
b) UTILIZZARLE PER RICEVERE RINFORZI SE PENSATE DI NON ESSERE IN NUMERO SUFFICIENTE PER COMPLETARE LA MISSIONE. MODALITA’: uno qualunque di voi, purchè vivo, si recherà da chi di dovere (= arbitro) con la scheda in mano: immediatamente dopo che l’avrete consegnata riceverete un uomo di rinforzo. Ovviamente, visto che il tele-trasporto non è possibile per più di 8 persone, non vi invieremo rinforzi se non avrete subìto perdite!
ATTENZIONE: il tele-trasporto è processo complicato e costoso: inviare una capsula è possibile, ma farla tornare indietro no: solo voi lo potrete fare dal suo interno. In poche parole: se in una missione morirete tutti la capsula che vi dovrà trasportare in altro luogo spazio-temporale andrà perduta e noi dovremo inviare una squadra del tutto nuova: il costo di tale operazione sarà alto, quindi cercate di fare in modo che almeno uno di voi arrivi vivo alla “time gate out” oppure ogni volta perderemo tutti i vantaggi (=punti) conquistati in quella missione!!
COME SI SOMMINISTRA L’ANTIDOTO per il teletrasporto: fornite a chi intendete avviare alla procedura la fiala che dovrebbe essere in vostro possesso. Non è il caso che glie la facciate bere, si tratta di un procedimento formale.
NON ASPORTATE DAL TERRENO DI GIOCO NULLA CHE NON VI SIA ESPRESSAMENTE RICHIESTO. TUTTI I DATI CHE RACCOGLIERETE VANNO CONSEGNATI A FINE MISSIONE, NON ALL’ARBITRO, CHE SARA’ “DI SCENARIO”, QUINDI NON VI SEGUIRA’ PER TUTTA LA GARA. LA TABELLA DI GARA DOVRETE AVERLA VOI AL SEGUITO, L’ARBITRO LA COMPILERA’ E VE LA RICONSEGNERA’; A VOSTRA VOLTA LA CONSEGNERETE A FINE MISSIONE. OGNI MINIMA MANOMISSIONE DELLA TABELLA COMPORTAS PENALIZZAZIONE.
SCENARIO campo di sterminio di Aushwitz Polonia, 8 novembre 1944
Obj A: trovate una donna di nome Festerina Quartucciosky e salvatela dalla camera a gas in cui sta per essere uccisa. Vi fornirà dei documenti importanti, o quantomeno vi indicherà dove trovarli. Se doveste trovarla già incosciente trasportatela con ogni cura, procurandovi una barella e assicurandola saldamente e correttamente a essa. Il trasporto dev’essere fatto in modo attento, senza far subire urti e senza mai trascinare la povera donna (almeno quattro persone se ne devono occupare): basterà una minima disattenzione e i danni subiti da Festerina, che sicuramente non sarà già in buone condizioni, ne provocheranno la morte e quindi renderanno inutile il suo teletraporto. Festerina dev’essere salvata e portata alla capsula per il teletrasporto che troverete nella zona che vi verrà indicata e introdotta in essa. Avete i minuti contati, sta per essere assassinata con il barbaro sistema in uso in quell’oscura epoca! Prima di entrare nella camera a gas trovate e calzate le protezioni necessarie a evitare di venire asfissiati a vostra volta.
Una volta che Festerina sarà al sicuro, occupatevi di trovare i documenti la cui localizzazione solo lei conosce. Fate in modo che a fine della missione il Sommo Augure abbia queste informazioni.
ULTIME NOTIZIE DA AUSHWITZ: pare che all’epoca gli appartenenti alla razza ebrea fossero considerati inferiori e come tali discriminati un po’ in tutto il mondo. Nella Germania di quegli anni in particolare era in atto una vera e propria strategia di sterminio: gli ebrei e altre minoranze, insieme con altri individui ritenuti “poco graditi” (oppositori politici, minorati ecc) erano radunati in campi appositi, dove venivano maltrattati, malnutriti e sottoposti a sevizie e a turni di lavoro massacranti. Periodicamente poi venivano introdotti in appositi locali (che i tedeschi chiamavano “DOCCE”, fatti spogliare e uccisi con il gas. Il sistema era pianificato: addirittura sulle porte delle “docce” erano scritti i nomi di coloro il cui turno cadeva in quel momento, con il numero di matricola ecc. I loro abiti erano fuori dal locale e poi riutilizzati per altri prigionieri. L’asfissiamento richiedeva alcuni minuti, ma quasi subito le povere vittime cadevano in uno stato di incoscienza.
PUNTEGGIO: salvataggio di F. Quartucciosky: + 400
recupero info di Festerina e consegna al Sommo Augure: +200
SCENARIO Varsavia, 27 gennaio 1944
All’epoca del “secondo conflitto mondiale” Varsavia era una città dell’Europa Orientale occupata dagli eserciti dell’Europa Centrale. In essa era attivo un forte movimento di resistenza contro tale occupazione. Trovate un capo di questo movimento, quel certo Bottosky e fate in modo di condurlo vivo alla capsula per il recupero temporale che troverete in coordinate 32T 039050… N500834… (lo sappiamo, non sono complete, ma il sistema di teletraporto non è ancora proprio perfetto e non sappiamo esattamente dove la capsula vi raggiungerà); sappiate la “time gate” è contrassegnata con la sigla 237 U 173. Questo Bottosky, di cui non sappiamo molto se non che è fuggito dal campo di sterminio di Mathausen, se non morirà è destinato a diventare un oppositore di successo ai piani di un diabolico affiliato al clan ACSA, certo Joseph Acsianin, che sarà conosciuto come Giuseppe Stalin. Costui diventerà capo di un non meglio conosciuto stato che sarà definito “l’impero del male” e che terrà soggiogati per diversi anni numerosi popoli dell’Europa orientale, permettendo all’ACSA di sfruttare risorse umane ed economiche per i suoi fini. Sottrarre Bottosky alla morte significa impedire che parte dell’Europa orientale alla fine del conflitto si schieri supinamente con Stalin. Ecco le informazioni nel dettaglio: Bottosky (di cui, ripetiamo, non sappiamo altro che quello che vi abbiamo detto) è detenuto in una prigione. Essa è inviolabile, perché molto ben protetta da numerosa guarnigione e perché ha solide pareti con serrature di cui non possediamo le chiavi. Inoltre Bottosky è bloccato da robuste catene. Sappiamo che è condannato a morte dai nazisti. Un plotone di esecuzione lo preleverà, liberandolo dalle catene e portandolo fuori dalla prigione, alle ore 00.00 + 15 (dove 00.00 è la vostra ora di arrivo alla gate “Varsavia, 27 gennaio 1944” e lo porterà alla fucilazione, che avverrà in coordinate 32T 039054… N500832…. Agite come meglio credete, ma Bottosky non deve morire! Prima di tentare il recupero del vostro target, recatevi in un seminterrato denominato “Caolino”. Lì troverete un sacco di cose utili: informazioni, antidoto ecc
PUNTEGGIO: salvataggio di Bottosky: 600 punti
SCENARIO: Prussia orientale, 20 o 21 luglio 1944, (non siamo sicuri della data esatta) Operazione Valkiria
Il capo supremo degli eserciti nel secondo conflitto mondiale era un certo Adolf Hitler che, inutile dirlo, era membro del clan dei nostri odiati nemici. In questo periodo Claus von Stauffenberg (appartenente alla famiglia CoSAC, eroe della campagna militare d’Africa) fu l’esecutore di un piano per eliminare il famigerato dittatore, che fallì. Claus fu giustiziato. Le nazioni dell’Europa Centrale perderanno comunque la guerra, ma è essenziale che Von Stauffenberg non muoia: il suo gesto gli varrà la nomina a capo del governo dopo la guerra e questo impedirà che la Germania si spacchi in due, indebolendo di molto il blocco delle nazioni orientali sotto il controllo di Acsianosky (Stalin). Insomma: portatevi sul posto, permettete al conte Claus di far esplodere la bomba con la quale dovrebbe uccidere Hitler (vi permetterà di sfruttare il caos che seguirà all’esplosione), ma poi evitate che egli fugga, rapitelo e portatelo in salvo alla “time gate” che troverete nei pressi, contrassegnata con un codice che non conosciamo.. Non è essenziale che uccidiate il dittatore tedesco, ma se lo farete il conflitto mondiale si abbrevierà di molto e ne avremo un vantaggio, perché gli eserciti dell’Europa orientale penetreranno meno nel continente verso ovest.
La bomba posta dal conte von Stauffenberg esploderà alle ore 00+10 (dove per le ore 00.00 si intende il momento in cui arriverete alla gate “Prussia orientale, 20 luglio 1944”). L’esplosione sarà forte, evitate di essere nello stesso edificio in cui avverrà la detonazione: ne sareste vittime! Non abbiamo notizie certe, ma supponiamo che da allora sarà il finimondo, e che le truppe nei dintorni del QG germanico saranno in massima allerta. Alcuni daranno la caccia agli attentatori, altri cercheranno di mettere in salvo il loro Furher…
Prima di entrare in azione risolvete i quesiti che vi permetteranno di trovare il codice della “time gate” alla quale dovrete portare von Stauffenberg: essa si trova nelle vicinanze, ma risolvere gli enigmi vi porterà sicuramente vantaggi, per cui portate tutto con voi, a fine missione potreste averne dei vantaggi!
PUNTEGGIO: salvataggio del Barone Von Stauffenberg: +600
eliminazione di Adolf Hitler: + 300
test: per ogni risposta esatta + 30
SCENARIO: Bastogne, 25 dicembre 1944, Ardenne
Reparti della 101 divisione aviotrasportata e della 1° divisione di fanteria (il “GRANDE UNO ROSSO) dell’esercito USA sono assediati nella cittadina belga. Catturate un elemento della 1° divisone di fanteria e portatelo con voi. Vi indicherà una serie di bersagli: di questi alcuni sono da eliminare, altri no. Quelli da eliminare andranno presi di mira da 3 diversi componenti della vostra squadra, che potranno sparare su essi solo a colpo singolo, con la propria arma, al massimo 5 colpi per ogni bersaglio: più colpi andranno a segno, meglio sarà. Quelli da non eliminare non andranno ovviamente presi di mira.
Risolvete i quesiti che vi saranno posti e portate le soluzioni al sommo Augure
PUNTEGGIO: per i bersagli come da tabella
per ogni esatta risposta ai quesiti: +50
per ogni incertezza su quale bersaglio colpire -10
SCENARIO Stalingrado, Russia, 19 gennaio 1943
All’epoca era in corso quella che fu definita la “seconda guerra mondiale”. Gli eserciti dell’Europa Centrale di lingua tedesca erano opposti a un’alleanza fra i paesi di lingua anglosassone e quelli orientali dell’Asia continentale. Stalingrado era una città in cui si svolsero feroci combattimenti.
I vostri compiti:
individuare, catturare e portare al sicuro con voi al “time gate” contrassegnata con la sigla “41” un militare dell’esercito russo, un soldato semplice molto abile come tiratore scelto, che per questo era molto popolare e che diventerà, se sopravviverà alla guerra (cosa molto improbabile senza un vostro intervento), abile uomo politico che si opporrà con successo al dittatore russo conosciuto come “Stalin”, il cui vero nome era Joseph Acsianin
individuare ed eliminare un ufficiale tedesco, anche lui estremamente abile nel tiro di precisione, che agiva lall’epoca come “cecchino”. Costui apparteneva alla divisione alla divisione SS “Hitler Jugend”, Poi fu destinato sul fronte orientale e trasferito alla divisione SS “Totenkopf”, ma rimase sempre legato al suo primo incarico, tant’è che portava sempre con sé il pugnale dei giovani nazisti che gli era stato donato dal Furher in persona. Costui è un agente ACSA infido e brutale, traditore e mentitore; nel dopoguerra ordirà i più loschi piani al fine di far prevalere il disegno del clan a cui è affiliato. Prima di ucciderlo, fatevi consegnare i piani che ha con sé o che nasconde in qualche luogo per la fabbricazione di un potente esplosivo, lo stesso che fu il responsabile della famosa esplosione di HALIFAX (informazioni aggiuntive saranno al più presto in vostro possesso). Se metterete le mani sui componenti di tale esplosivo, quelli giusti ovviamente, potrete combinarli fra loro e utilizzarli poi più avanti nella vostra missione, a Baghdad, per realizzare il vostro obbiettivo primario in quella città. Promettetegli qualunque cosa, anche la vita, ma non mantenete fede alla vostra parola! Sappiamo inoltre che sul pugnale egli ha inciso un motto che in realtà nasconde un messaggio: traducetelo e consegnate la traduzione a fine missione. I nostri esperti ne trarranno vantaggi!
individuate e salvate un ufficiale tedesco parente del precedente, ma al contrario di costui uomo retto e sincero. Scortatelo fino alla “time gate” contrassegnata con …. Per riconoscerlo, sappiate che costui era un eroe della campagna di “KRETA”.
PUNTEGGIO: eliminazione ufficiale tedesco: + 300
salvataggio ufficiale tedesco: + 300
salvataggio soldato russo: + 300
recupero informazioni su esplosivo e sua corretta preparazione: + 100
traduzione messaggio cifrato su pugnale: + 100
SCENARIO: Baghdad, 16 febbraio 2010
Un tempo i popoli di arabi erano divisi in diverse etnìe, per non dire semplici tribù, che da secoli si combattevano per ottenere la supremazia e il controllo delle risorse energetiche del pianeta, che al tempo si basavano essenzialmente sugli idrocarburi. Proprio questo aspetto preoccupava molto le potenze mondiali e interessava anche parecchio la famiglia ACSA, che con un ramo della famiglia, i Bush (padre e figlio) che si succedettero al governo della maggiore potenza mondiale, tentarono più volte di averne il controllo. In questo periodo le potenze occidentali avevano invaso l’Irak, di cui la città di Baghdad ne era capitale. Qui si fronteggiavano più o meno apertamente Sciiti e Sunniti (arabi, in lotta fra loro e con gli invasori) da una parte e americani, inglesi, italiani, polacchi, australiani, tedeschi e altri ancora dall’altra.
Nella giornata in cui arriverete sul posto è previsto un grave attentato a opera dei Sunniti che innescherà una guerra che si protrarrà per anni e che altro non farà che facilitare il disegno egemonico dell’ACSA. Il vostro compito:
1) eliminare una postazione di mortaio dalla quale un attentatore lancerà una piccola atomica sul Palazzo dei Congressi, entro i quale si sta svolgendo una conferenza di pace
2) eliminare un ufficiale dei paracadutisti inglesi, complice degli attentatori. Troverete su di lui preziose informazioni da utilizzare in seguito
3) portare in salvo un giovane sergente italiano, destinato a diventare in futuro Presidente della Repubblica e feroce oppositore degli ACSA. Questo sergente si trova a un posto di blocco americano in servizio di cooperazione con le forze armate di quel paese
4) eliminare il capo di una famosa organizzazione terroristica, venuto a Baghdad proprio per coordinare l’attentato e la futura insurrezione. Egli era noto come Bin Laden e si nasconde fra le frange Sciite
5) trovare obj con antidoto e altre utili possibilità
PUNTEGGIO: eliminazione con esplosivo della postazione da mortaio: +500
conquista della postazione da mortaio ma senza possibilità di farla saltare: +300
eliminazione ufficiale inglese: +300
salvataggio sergente italiano: + 300
eliminazione capo terroristi: + 200
SCENARIO New York, anniversario della festa dell’indipendenza americana, Palazzo di Vetro delle Nazioni Unite (UN o ONU)
Un gruppo di terroristi appartenenti a un clan legato alla famiglia ACSA penetrerà oggi nell’edificio con l’intenzione di uccidere alcuni addetti militari presenti, in occasione di questa importante ricorrenza per gli Stati Uniti. Fra questi militari vi sono sia coloro che meriterebbero di morire, in quanto membri della famiglia ACSA (ma questi i terroristi hanno ordine di risparmiarli). Altri no, perché uomini integerrimi. Come distinguerli? Riceverete istruzioni. Eliminate coloro che vanno eliminati. Risparmiate coloro che meritano di essere risparmiati, ma per farlo dovrete impedire che i terroristi li uccidano, distruggendo il loro commando, che sappiamo essere travestito da soldati delle Nazioni Unite di varie nazioni.
PUNTEGGIO: eliminazione membri della famiglia ACSA: + 300 cad
scenario giocato interamente e solamente con pistola: + 300 ( a grande richiesta )