DOVE OSANO LE AQUILE |
LA STORIA
Norvegia, dicembre 1944
Il vostro obbiettivo è quello di eliminare un certo numero di spie, scienziati e alti ufficiali, tutti impegnati nel progetto della costruzione della bomba atomica con cui Hitler intende vincere la guerra. Potreste compiere poi atti di giustizia, eliminando alcuni appartenenti alle più crudeli unità SS dell’esercito tedesco…
Non siamo al momento in grado di fornirvi dettagli, sarà essenziale che vi mettiate in contatto con la resistenza locale per ottenere le informazioni che vi serviranno per raggiungere il vostro scopo.
Altrettanto importante sarà la documentazione che riuscirete a recuperare nei diversi presidi germanici che incontrerete sulla vostra strada.
Infine, cogliete l’occasione per raccogliere utili informazioni sulle truppe nemiche nella zona.
INFORMAZIONI AGGIUNTIVE
La conformazione del terreno (montuoso), il clima rigido (“per finta” c’era la neve… tanta neve, ma non venite con le mimetiche bianche!) e le modalità con cui vi infiltrerete nel territorio nemico (“per finta” sarete paracadutati… e qui, se volete, potete portarvi dietro il paracadute), la necessità di muovervi rapidamente, l’appoggio della resistenza locale che vi ha fornito indicazioni precise sulle postazioni nemiche… sono tutti elementi che hanno fatto sì che il vostro comando decidesse di non farvi portare molto materiale, per cui ARRIVATE CON I CARICATORI DI QUALUNQUE ARMA COMPLETAMENTE VUOTI, E COSI’ PURE LE VOSTRE BUFFETTERIE (queste vuote di pallini, non di panini!); provvederemo noi a rifornirvi di munizioni, almeno inizialmente, poi… provvederete voi.
Sarà considerato comportamento antisportivo portarsi al seguito qualunque tipo di munizionamento sotto qualunque forma.
A differenza di molte gare CoSAC, non tutti gli obbiettivi che acquisirete daranno un punteggio (fatti salvi gli op for che eliminerete, ovviamente): questo perché in una missione dietro le linee nemiche il successo (e quindi, nelle nostre simulazioni, il punteggio) dipende dal raggiungere l’obbiettivo finale, non dall’eliminare qualche bunker o qualche sentinella, o ancora magari una scorta… (fosse per noi, neanche gli op for dovrebbero avere un punteggio, ma il regolamento è legge!). La conquista di qualche postazione nemica vi permetterà però di acquisire informazioni e rifornimenti, e in questo senso è comunque importante. Riguardo gli op for, in un paio di scenari la loro eliminazione non vi darà vantaggi, ma in questo caso sarà il raggiungimento dell’obbiettivo a darvene.
Altra cosa leggermente diversa dal solito sarà la prova (anzi, le prove) di tiro: abbiamo cercato in questo modo di renderla più consona al tipo di gioco e più interessante per tutta la squadra.
Infine, sempre perché a noi piace metterci un po’ di scenografia, niente simbologia NATO, perché allora non esisteva (e perché così i Pegaso non ci rompono più le palle con i loro dubbi sulla doppia cornice…!!!), ma un po’ di prove di “cultura militare e storica” che magari qualcuno non apprezzerà (e con costui ci scusiamo), ma che rende il tutto più “veritiero”, più “gioco” (e comunque non meno “sport”), e che fa bene come ripasso per chi ha figli che vanno a scuola!
NON ASPORTATE NULLA DAL CAMPO DI GIOCO SU CUI NON RISULTI CHIARAMENTE IL NOME DELLA VOSTRA SQUADRA. SE INVECE TROVATE SCRITTO IL NOME PORTATE VIA SENZA INDUGIO!
Sursum corda!
GLI SCENARI IN DETTAGLIO
SCENARIO 1
Infiltrazione in territorio nemico – Superamento difese passive e pattuglie
Utilizzando il rivelatore che troverete sul posto, individuate e segnalate all’arbitro (non dissotterrate!) le mine anticarro (quindi…) disposte lungo il sentiero e solo nella zona contrassegnata dai cartelli. Attenzione alle pattuglie tedesche che battono il sentiero. Lasciate il rivelatore al cartello che segnala la fine della zona minata. Trattatelo bene, che costa!
SCENARIO 2
Infiltrazione in territorio nemico – Recupero informazioni – Rifornimento
Dopo le difese passive avrete a che fare con difese attive, costituite da un bunker che ospita una micidiale MG34. Dopo averlo conquistato, recuperate le informazioni in esso contenute e approfittatene per impossessarvi delle riserve di munizioni e di esplosivo del nemico
SCENARIO 3
Marcia commando
E’ necessario muoversi in fretta per far perdere le vostre tracce. Mettete, nel più breve tempo possibile, quanta più strada potete fra voi e il luogo dello scontro precedente. Superate in maniera corretta gli ostacoli che incontrerete, se non vi riuscirete riprovateci, fino a tre volte
SCENARIO 4
Un bunker super corazzato - Recupero informazioni - Rifornimento
Attaccate la postazione nemica, difesa da mitragliatrici, al fine di entrare in possesso del maggior numero di informazioni possibile sul vostro obbiettivo. Per eliminare l’op for nel bunker dovrete lanciare entro esso (o lasciar cadere) un candelotto di dinamite (con la miccia accesa, ovviamente). I colpi di arma leggera non sono efficaci. Attenzione alla porta “out”: è messa là dove non potrebbe mai prendere il sole… o la pioggia. Per trovarla trasformatevi in talpe. Il tempo a disposizione per questo scenario è poco…
SCENARIO 5
Infiltrazione occultata - Recupero informazioni – Rifornimento
All’arrivo della vecchia teleferica troverete altre utili informazioni e potrete rifornirvi di munizioni nel magazzino del nemico (se questi, ingannato dalla vostra astuzia, vi consegnerà il codice di accesso!). Non necessariamente quindi dovrete usare la forza, meglio sarebbe agire sfruttando ciò che troverete alla porta “in”… certo che sarà importante curare i particolari: le divise, la lingua… I “tedeschi” che eliminerete alla stazione della teleferica in questo scenario non vi apporteranno punti, ma solo guai se non li trarrete in inganno! Attenzione ai campi minati in zona: eliminano chiunque vi si inoltri. I passaggi qui sono obbligati, agite d’astuzia, calatevi nella parte, occultatevi, ragionate.
SCENARIO 6
Il villaggio di Kollett
Nell’abitato si nasconde un membro della resistenza che porta NASCOSTO SU DI SE’ un importante dispaccio. Cercate di penetrare nel villaggio senza essere visti, ma se non ci riuscirete eliminate i tedeschi di guardia, il dispaccio per voi è vitale!
Infine un consiglio: stampatevi bene in testa questo villaggio!
SCENARIO 7
Un imprevisto in più
Purtroppo un membro della resistenza è rimasto ferito in uno scontro con i tedeschi: non vorrete abbandonarlo al suo destino!?! Caricatelo sulla barella, badando che non cada (a ogni caduta sono penalità) portatelo all’ospedale, fatelo curare e quindi fate in modo che ritorni al punto di partenza, sfruttando la teleferica che troverete sul posto.
SCENARIO 8
Eliminazione bersagli – Raccolta informazioni sul nemico
A questo punto dovreste essere in grado di eliminare i vostri primi obbiettivi. Individuateli e colpiteli senza pietà (va beh, vi aiutiamo: sono la metà di quelli che vedete!). Per essere sicuri di eliminarli, ciascun componente la squadra sparerà 2 colpi contro ciascun bersaglio. Questi verrà considerato eliminato se almeno la metà del totale dei colpi andrà a segno. Attenzione: prima di cominciare a sparare dovrete comunicare all’arbitro quali sono i vostri bersagli; sparare contro innocenti comporterà delle penalità.
Già che siete arrivati fino a qui poi, raccogliete più informazioni possibili sul tipo di mezzi nemici in zona e scrivete un rapporto dettagliato sul foglio che avete e consegnatelo a fine missione. Il rilevamento dei mezzi deve essere fatto restando (tutta la squadra) all’interno della zona bandellata
SCENARIO 9
La conquista della cima – Recupero informazioni – Rifornimento - Test
In questo piccolo campo militare troverete di che integrare le vostre riserve di munizioni e ancora informazioni preziose sui vostri obbiettivi mancanti. Inoltre, potrete accumulare punti dando sfoggio della vostra cultura storica!
SCENARIO 10
Eliminazione bersagli – Prova cartografica
Gli ultimi obbiettivi sono a tiro dei vostri fucili: eliminateli! Le modalità sono le stesse dello scenario 8: i cattivissimi sono due su quattro! Ci raccomandiamo, per non incorrere in penalità, di sparare solo contro i bersagli corretti, e solo dopo averli comunicati all’arbitro. Mentre i vostri compagni sparano, divertitevi con qualche domandina facile facile…
SCENARIO 11
Le ultime informazioni – Rapporto - Test
Avete appuntamento con i partigiani della zona. Cercate di evitare ingaggi con il nemico ma non rinunciate a prendere contatto con la resistenza, anche perché vi verrà richiesto di compilare un rapporto il più dettagliato possibile su una certa zona in cui siete passati.
SCENARIO 12
La prova della verità - Rifornimento
Occupate il campo nemico: sarà considerato in mano vostra quando avrete eliminato tutti gli op for e ammainato la bandiera (dovete farle toccare terra). Dovreste sapere, se avete contattato la resistenza norvegese, cosa fare. Il campo è difeso da cecchini e ufficiali.
SCENARIO 13
Difesa del campo
Rientrate nel campo all’orario stabilito: avete 3’ minuti per posizionarvi a difesa di esso entro il suo perimetro, che è segnalato. Questo periodo è in pratica una “fase di trasferimento”; la sua fine sarà data da un fischio arbitrale: da quel momento siete di nuovo in gioco. Dovrete difendere il campo per altri 5’ minuti dal contrattacco nemico. Al termine dei 5’ l’arbitro fischierà due volte: la vostra fatica è finita! Portatevi rapidamente (entro 2 minuti dal fischio) alla porta “out”.
La vostra difesa avrà avuto successo se la bandiera al fischio arbitrale sarà ancora a contatto col suolo: se sarà stata issata, anche se di poco, il campo si considererà perduto: nel caso in cui essa venga issata ricordatevi che comunque lo scontro termina solo con i due fischi dell’arbitro!
Attenzione: la porta “12 out” e la porta “13 in” sono nello stesso punto, cioè hanno le stesse coordinate, insomma corrispondono: troverete solo la prima.
La porta “13 out” non avrà le dimensioni da cui al regolamento CoSAC. Siete autorizzati fin d’ora a chiedere l’annullamento della prova se non la trovate.
TUTTI I RAPPORTI E I TEST VANNO CONSEGNATI A FINE MISSIONE
TUTTA LA ZONA DI GARA, COMPRESA LA STRADA ASFALTATA, E’ INIBITA A TERZI, RESIDENTI ESCLUSI. QUESTO NON SIGNIFICA COMUNQUE CHE QUALCUNO POSSA IGNORARE, VOLUTAMENTE O NO, L’ORDINANZA SINDACALE CHE DECRETA LA CHIUSURA; QUINDI, CASO VI IMBATTESTE IN PERSONE ESTRANEE ALLA GARA, SOSPENDETE LA STESSA E RIFERITEVI ALL’ARBITRO.