Operazione Nimbus
Liguria 1944
Dopo l’8 settembre 1943 molti renitenti alla leva rientrano in patria, alcuni si danno alla macchia e si aggregano alle numerose neocostituite brigate partigiane
Nell’autunno del 1944 nascono per poi essere soppresse in poco tempo le repubbliche partigiane di Imperia e di Alba
La nostra storia si colloca in un ipotetica primavera del 1944 in cui le brigate partigiane si preparano a creare le condizioni per la liberazione di questi territori.
Il teatro di guerra è posto nell’Appennino ligure alle spalle di Albenga
2 plotoni di SAS britannici sono sbarcati nella notte di venerdì e si sono infiltrati dietro le linee nemiche nel tentativo di ricongiungersi ai gruppi partigiani e offrire loro supporto tecnico sull’uso delle armi e degli esplosivi;
Il primo (voi) diretto ad Arnasco ha compiuto la missione ed è in attesa di ulteriori ordini.
Il secondo, comandato dal maggiore William Calvert e diretto a Carpe, è stato intercettato dalle SS di stanza nel castello di Balestrino, durante il conflitto a fuoco si sono perse le comunicazioni radio, quindi non conosciamo la sorte dei soldati inglesi ma il gruppo partigiano di stanza a Castelvecchio ha portato in salvo il Maggiore Calvert nel corso di una intrepida missione.
Purtroppo nelle ore successive i tedeschi hanno rastrellato la zona, imprigionato numerosi partigiani e molti dei soldati agli ordini di Calvert, ieri è stato ferito ad una gamba e catturato anche il capo dei partigiani di stanza a Vecersio il cui nome in codice è Nuvola.
Dal comando arriva il nuovo ordine per il gruppo S.A.S. di cui fate parte:
Raggiungere la zona di Vecersio e penetrare in territorio nemico, recuperare informazioni ma soprattutto liberare Nuvola prima che questo sia consegnato alla Gestapo (GEheime STaatsPOlizei) per l'interrogatorio.
Attualmente Nuvola è custodito in una località segreta, è opportuno che una volta entrati in territorio nemico assaltiate qualche piccola squadra nemica e cerchiate di recuperare l'ubicazione di Nuvola. Durante la missione dovrete anche recuperare ubicazione e obiettivo di un pezzo di artiglieria che i tedeschi hanno portato in zona 5 giorni orsono. Datevi da fare, il tempo stringe e la vite di Nuvola è appesa ad un filo.
le prove nel dettaglio
0 Briefing
rapido e scritto, conterrà gli eventuali cambiamenti dell'ultimo minuto, vi verrà consegnata una lista di obj cartografici (compiti di osservazione del territorio) da svolgere lungo il percorso, trasferimenti compresi, e da consegnare compilata prima dell'uscita dalla prova finale, chi ha "dubbi" sulla potenza del proprio fucile potrà testarlo in apposito spazio prima del briefing, il limite è fissato a 90 m/s con pallini da 0.25
1 combat - recupero informazioni
Dopo un trasferimento di circa 10 minuti su ruotato entrate nel vivo della missione, dovrete recuperare le informazioni sulla posizione dell'ufficiale osservatore tedesco copiandole dal cartello A4 che troverete in loco, il cartello non deve essere toccato, in caso fosse illeggibile rivolgetevi all'arbitro. Se trascrivete correttamente le coordinate acquisite 300 punti
2 Marcia commando - recupero informazioni
ora che avete eliminato le forze che vi sbarrano il passo raggiungete rapidamente la zona di combattimento in alta montagna, lungo il percorso individuate le unità presenti e scrivetele sul rapporto da consegnare alla fine della prova. Punteggio da tabella e cartelli NATO ( la soluzione scritta deve essere consegnata prima dell'uscita dell'ultimo uomo dalla porta out altrimenti verrà invalidata)
3 tiro statico - eliminazione blocco avversario
con azione di cecchinaggio eliminate le forze che presidiano la strada (simulazione con bersagli standard da regolamento)
2 tiratori con fucile e uno con pistola eseguono serie di cinque colpi su ognuno dei tre bersagli presenti, non sono ammesse prove e i tiri a vuoto sono considerati validi nel computo di quelli effettuati.
punteggio da tabella + prova a sorpresa
4 combat - l'ufficiale osservatore tedesco
Trovate l'ufficiale tedesco presso il centro trasmissione, eliminatelo, recuperate le informazioni sull'obiettivo della batteria di artiglieria, recuperate le informazioni sulla posizione della batteria di artiglieria.
se eliminate l'ufficiale acquisite 200 punti, se recuperate le informazioni su posizione e obj batteria di artiglieria acquisite 100+100 punti
5 combat - prova cartografica in combat
dal comando ricevete richiesta di informazioni, raggiungete il punto C1 e comunicate le informazioni corrette al comando (rappresentato dall'arbitro di piazzola) nei tempi previsti (entro la fine della prova).
determinate quanto richiesto e comunicatelo all'arbitro 300 punti, il punto c1 è segnalato da bandiera arancione.
6 combat - conquista postazione nemica
cercate il bunker che controlla la strada e recuperate le informazioni, l'informazione recuperata vale 200 punti.
7 combat - distruzione obj statico 200 punti
8 combat - esfiltrazione
9 cartografia - prova cartografica
Risoluzione della prova cartografica. La prova cartografica dovrà essere svolta senza l'ausilio di mezzi elettronici (calcolatrici, GPS, computer ecc.) e varrà 100 + 100 punti, se il partigiano Nuvola arriva vivo al comando acquisite ulteriori 400 punti
Note
Abbiamo scelto di utilizzare gli arbitri di piazzola, le comunicazioni (inesistenti ) saranno scritte e uguali per tutti, non ci saranno help di direzione e chi arriverà in prova oltre il tempo consentito passerà direttamente alla successiva; Gli arbitri non saranno presenti fisicamente ad ogni porta in, gli ingressi delle squadre saranno monitorati a distanza da arbitri e op.for, quindi massima attenzione alla posizione delle bandiere "in" e ai tempi per non incorrere nella penalità di ingresso (-500)
Vi ricordo che la tabella punteggi deve essere compilata in 2 copie e controfirmata da arbitro e caposquadra, per eventuali contestazioni farà fede quella in possesso dell'arbitro, quindi prestate la massima attenzione durante la sua compilazione;
La vostra copia verrà invece utilizzata all'arrivo dal master per compilare la classifica, se la smarrite o la rendete illeggibile non avrete accesso alla classifica, quindi attrezzatevi di conseguenza (con custodia stagna che la ripari da pioggia e sudore e via dicendo).
Il partigiano Nuvola è un fantoccio presente in un obj, una volta liberato (sarà sufficiente toccarlo) verrà interpretato da un arbitro con pettorina arancione non occultabile. Se Nuvola verrà ucciso nel corso delle prove perderete 400 punti
Materiali da utilizzare in gara:
Indispensabili: almeno 1 pistola, binocolo, materiale per la navigazione
Attenzione: non è consentito l'accesso al terreno di gara a persone diverse dai componenti della squadra elencati nel modulo di iscrizione, eventuali accompagnatori o fotografi dovranno restare alla zona briefing salvo diversa autorizzazione del Master da richiedere anticipatamente
Classifica
Presenzieranno alla compilazione della classifica 2 membri della squadra che verificheranno la correttezza dei dati. Ogni rimostranza dovrà essere espressa prima dell'arrivo della squadra successiva. La tabella finale, che non consentirà la visione del punteggio totale acquisito, potrà essere controllata per il tempo necessario, unicamente nel locale classifica, e dovrà essere consegnata controfirmata al master prima dell'arrivo della squadra successiva
La premiazione (salvo tempi tecnici per dirimere le contestazioni) avverrà trenta minuti dopo l'arrivo dell'ultima squadra
I concorrenti potranno sostare e rifocillarsi presso il ristorante da Heber e Anna di Vecersio.