Co.S.A.C.

Trofeo Piedi Bagnati 2005

 

   

Operazione Co.N.S.A.

 

 

 Vecersio 6 marzo 2005

 

 

 

Abbiamo scelto di utilizzare gli arbitri di piazzola, le comunicazioni (inesistenti ) saranno scritte e uguali per tutti, non ci saranno help di direzione e chi arriverà in prova oltre il tempo consentito passerà direttamente alla successiva; Gli arbitri non saranno presenti fisicamente ad ogni porta in, gli ingressi delle squadre saranno monitorati a distanza da arbitri e op.for, quindi massima attenzione alla posizione delle bandiere "in" e ai tempi per non incorrere nella penalità di ingresso (-500)

I tempi di trasferimento tra una prova e l'altra sono stati calcolati sul passo della "Mamma" (femmina classe 1960) e aumentati di 10 minuti di cui 5 occorrenti per la compilazione della tabella punteggi della prova precedente. Solo una corretta navigazione vi consentirà di arrivare puntuali ad ogni porta di ingresso.

Vi ricordo che la tabella punteggi deve essere compilata in 2 copie e controfirmata da arbitro e caposquadra, per eventuali contestazioni farà fede quella in possesso dell'arbitro, quindi prestate la massima attenzione durante la sua compilazione;

La vostra copia verrà invece utilizzata all'arrivo dal master per compilare la classifica, se la smarrite o la rendete illeggibile non avrete accesso alla classifica, quindi attrezzatevi di conseguenza (con custodia stagna che la ripari da pioggia e sudore e via dicendo).

Materiali da utilizzare in gara:

Indispensabili: almeno 1 pistola, binocolo, materiale per la navigazione


 

Operazione CoNSA - Una gara senza trama

Visto il carattere della manifestazione anche questa volta abbiamo preferito non inserire elementi scenici che potrebbero indurre ad errate interpretazione delle prove, quindi, a parte il trafiletto seguente, non esiste una storia in cui calarsi.

restano unicamente le prove previste dal regolamento, da superare nel migliore dei modi, misurandosi unicamente con le capacità acquisite, senza la necessità di di dover dimostrare ad altri il proprio valore.


 

La vostra squadra è stata chiamata a compiere una serie di missioni in territorio nemico

Dovrete recuperare informazioni preziose, infliggere danni alle postazioni di artiglieria presenti sulle montagne, liberare un nostro collaborazionista catturato e tenuto in ostaggio in una località segreta dagli ostili.


 

 

 

le prove nel dettaglio

0    Briefing

rapido e scritto, conterrà gli eventuali cambiamenti dell'ultimo minuto, vi verrà consegnata una lista di obj cartografici (compiti di osservazione del territorio) da svolgere lungo il percorso, trasferimenti compresi, e da consegnare compilata prima dell'uscita dalla prova finale, chi ha "dubbi" sulla potenza del proprio fucile potrà testarlo in apposito spazio prima del briefing, il limite è fissato a 90 m/s con pallini da 0.25


 

1 combat     -     recupero informazioni

Dopo un trasferimento di circa 10 minuti su ruotato entrate nel vivo della missione, dovrete recuperare le informazioni sulla posizione dell'ufficiale osservatore di artiglieria copiandole dal cartello A4 che troverete in loco, il cartello non deve essere toccato, in caso fosse illeggibile rivolgetevi all'arbitro. Se trascrivete correttamente le coordinate acquisite 300 punti


 

2 Marcia commando     -    recupero informazioni

ora che avete eliminato le forze che vi sbarrano il passo raggiungete rapidamente la zona di combattimento in alta montagna,

Punteggio da tabella


 

3 tiro statico   -   eliminazione blocco avversario

eliminate le forze che presidiano la strada (simulazione con bersagli standard da regolamento)

due tiratori con fucile e uno con pistola eseguono serie di cinque colpi su ognuno dei tre bersagli presenti, non sono ammesse prove e i tiri a vuoto sono considerati validi nel computo di quelli effettuati.

punteggio da tabella


4 combat    -    Il deposito di munizioni

Trovate il deposito di munizioni e fatelo saltare

se fate saltare il deposito acquisite 200 punti


5 combat    -    l'ufficiale osservatore di artiglieria

Trovate l'ufficiale  presso il centro trasmissione, eliminatelo, recuperate le informazioni sull'obiettivo della batteria di artiglieria, recuperate le informazioni sulla posizione della batteria di artiglieria.

se eliminate l'ufficiale acquisite 200 punti, se recuperate le informazioni su posizione e obj batteria di artiglieria acquisite 100+100 punti


6 combat  -  prova cartografica in combat

dal comando ricevete richiesta di informazioni, raggiungete il punto C1  e comunicate le informazioni  corrette al comando (rappresentato dall'arbitro di piazzola) nei tempi previsti (entro la fine della prova).

determinate quanto richiesto e comunicatelo all'arbitro 300 punti, il punto c1 è segnalato da bandiera arancione.


7 combat    -    conquista postazione nemica

cercate il bunker che controlla la strada e recuperate le informazioni, l'informazione recuperata vale 200 punti.


8 combat - distruzione postazione artiglieria nemica 200 punti


9 combat - esfiltrazione, se il nostro collaborazionista arriva vivo alla porta out acquisite ulteriori 400 punti


10 cartografia    -  prova cartografica

Risoluzione della prova cartografica. La prova cartografica dovrà essere svolta senza l'ausilio di mezzi elettronici (calcolatrici, GPS, computer ecc.) e varrà 100 + 100 punti, 

 

Note

Abbiamo scelto di utilizzare gli arbitri di piazzola, le comunicazioni (inesistenti ) saranno scritte e uguali per tutti, non ci saranno help di direzione e chi arriverà in prova oltre il tempo consentito passerà direttamente alla successiva; Gli arbitri non saranno presenti fisicamente ad ogni porta in, gli ingressi delle squadre saranno monitorati a distanza da arbitri e op.for, quindi massima attenzione alla posizione delle bandiere "in" e ai tempi per non incorrere nella penalità di ingresso (-500)

Vi ricordo che la tabella punteggi deve essere compilata in 2 copie e controfirmata da arbitro e caposquadra, per eventuali contestazioni farà fede quella in possesso dell'arbitro, quindi prestate la massima attenzione durante la sua compilazione;

La vostra copia verrà invece utilizzata all'arrivo dal master per compilare la classifica, se la smarrite o la rendete illeggibile non avrete accesso alla classifica, quindi attrezzatevi di conseguenza (con custodia stagna che la ripari da pioggia e sudore e via dicendo).

Il collaborazionista da salvare è un fantoccio presente in un obj, una volta liberato (sarà sufficiente toccarlo) verrà interpretato da un arbitro con pettorina arancione non occultabile. Se collaborazionista da salvare verrà ucciso nel corso delle prove non acquisirete 400 punti

Non avrete una graduatoria finale, i punteggi espressi per le prove servono unicamente a dare un peso agli obj in rapporto alle penalità acquisibili.

Materiali da utilizzare in gara:

Indispensabili: almeno 1 pistola, binocolo, materiale per la navigazione

Attenzione: non è consentito l'accesso al terreno di gara a persone diverse dai componenti della squadra elencati nel modulo di iscrizione, eventuali accompagnatori o fotografi dovranno restare alla zona briefing salvo diversa autorizzazione del Master da richiedere anticipatamente

 

Classifica

Presenzieranno alla compilazione della classifica 2 membri della squadra che verificheranno la correttezza dei dati. Ogni rimostranza dovrà essere espressa prima dell'arrivo della squadra successiva. La tabella finale, che non consentirà la visione del punteggio totale acquisito, potrà essere controllata per il tempo necessario, unicamente nel locale classifica, e dovrà essere consegnata controfirmata al master prima dell'arrivo della squadra successiva

La premiazione (salvo tempi tecnici per dirimere le contestazioni) avverrà trenta minuti dopo l'arrivo dell'ultima squadra

I concorrenti potranno sostare e rifocillarsi presso il ristorante da Heber e Anna di Vecersio.