Bastogne |
LA STORIA
Inverno 1944: la regione delle Ardenne in territorio belga viene scelta dai tedeschi come teatro di un’ultima disperata controffensiva, nel tentativo di rallentare l’ormai prossima invasione del Reich. La zona di Bastogne, crocevia di grande importanza strategica, viene accerchiata dalle truppe tedesche. Qui resistono, in condizioni precarie, le truppe americane. Esse non sono supportate dalla schiacciante supremazia aerea degli Alleati perché il tempo è cattivo. Ben presto gli americani si trovano a corto di viveri, munizioni e di ogni altro tipo di equipaggiamento, sottoposti a continui attacchi.
Ora, con un piccolo sforzo di fantasia, calatevi nei panni di questi soldati americani, assediati da ogni parte, con poche munizioni, senza la speranza di ricevere aiuti, con l’ordine di difendere un perimetro per loro essenziale ma al tempo stesso con la necessità di effettuare contrattacchi improvvisi nel tentativo di mettere in difficoltà l’avversario… il tutto aspettando che il sole si riaffacci nel cielo: quel sole che significherà la fine di un incubo…
REGOLE GENERALI
Le squadre giocheranno tutte contemporaneamente: ognuna giocherà quattro scenari in attacco e quattro in difesa, intervallati questi ultimi ai primi. Nelle fasi difensive, ogni squadra proteggerà la bandiera di uno dei quattro settori in cui è suddiviso il “campo base” (che simula l’area di Bastogne) denominati rispettivamente “settore americano”, “settore australiano”, “settore inglese” e “settore francese”. Essendo quattro gli scenari che dovrete giocare e quattro i settori da difendere, ci sarà una rotazione, cosicchè tutte le squadre finiscano per difendere tutti i settori (per esigenza di omogeneità). La bandiera, situata all’incirca al centro di ogni settore, sarà l’obj degli op for attaccanti. Se questa sarà posta a terra il settore sarà da considerarsi conquistato nel momento stesso in cui l’op for ad alta voce dichiarerà “bandiera settore…”, e immediatamente lo scontro in quel settore cesserà.
Avrete l’opportunità di montare delle tende nei settori: la posizione delle stesse sarà decisa dall’organizzazione. Iniziata la partita, sarà per tutti vietato l’ingresso (o la stazione) nelle stesse, che dovranno essere chiuse. Ogni squadra avrà la possibilità di accedere alle proprie tende durante le fasi di pausa. Ogni squadra dovrà montare, nel settore che le verrà indicato prima dell’inizio della gara, da 2 a 4 tende di dimensioni massime di 220x220 cm Al centro del campo saranno montate, a cura dell’organizzazione, alcune tende: una sarà la tenda comando, dove riceverete istruzioni e dove farete i vostri rapporti, le altre saranno “tende ospedale”, dove dovrete recarvi se colpiti durante le fasi di difesa ed eventualmente rifocillarvi. In questo settore centrale le asg dovranno essere in sicura e senza caricatore, o saranno penalità: qui potrete sostare senza protezioni.
Ai difensori è vietata l’uscita dal proprio settore durante il gioco (se non per recarsi nel settore centrale), pena l’eliminazione.
Gli scenari che giocherete in attacco saranno ogni volta diversi, anche questi a rotazione. Mentre quattro squadre difenderanno, le altre usciranno dal perimetro difensivo in quattro direzioni diverse, contemporaneamente, e porteranno a termine le missioni loro affidate, per poi rientrare al campo, fare il loro rapporto nella tenda comando e apprestarsi poi a una fase difensiva.
Per motivi indipendenti dalla nostra volontà è obbligatorio l’uso di pallini “biocompatibili” (cioè i soliti marroni, grigi o verdi) per tutta la durata del torneo. Questo ci è stato imposto dall’autorità comunale, quindi la mancata osservanza di questa norma comporta l’applicazione delle sanzioni previste per il “comportamento antisportivo”. I pallini potrete portarli voi, o acquistarli (previa prenotazione) all’inizio della gara. Si tratta di “super king”, assolutamente di qualità. Il prezzo è di 11 euro per ogni sacchetto da 4000 (peso 0,25 g.).
Le porte d’ingresso e di uscita (che corrispondono), gli arbitri, gli op for, i wp e i giocatori eliminati saranno contrassegnati da luci blu, quindi NON SI SPARA ALLE LUCI BLU
In alcuni scenari i nostri op for (non necessariamente tutti gli op for e non in tutti gli scenari) saranno dotati di un dispositivo luminoso verde o rosso che è montato sul vivo di volata e si illumina quando il giocatore preme il grilletto; non si tratta di traccianti, ma di una luce che simula abbastanza realisticamente la vampata dell’arma quando questa spara, cosa molto visibile nella realtà e che manca normalmente nelle gare notturne (noi lo usiamo da un po’ e la cosa rende lo scontro molto più realistico. I due colori dipendono dal fatto che noi siamo divisi in due squadre quando giochiamo, e così evitiamo in parte il fuoco amico. Voi ne ricaverete, crediamo, un indubbio vantaggio).
Infine: la storia della gara è per dare un minimo di pathos e per mantenere fede al filone della seconda guerra mondiale che tanto ci piace, ma in realtà questa volta molto è stato sacrificato alla giocabilità. Perdonateci anche un paio di clamorosi errori storici (la simbologia NATO ad esempio, e anche un altro più grave in altro scenario…)
REGOLE PARTICOLARI
SCENARI DIFENSIVI
Le regole sono uguali per tutte le squadre e per tutti gli scenari difensivi. Prima dell’inizio, il team leader si rechi nella tenda comando per accertarsi che non ci siano nuovi ordini. Ogni scenario dura 35 minuti, intervallato da 10 minuti di pausa, al termine dei quali dovrete essere pronti per una prova fuori dal campo base.
E’ vietato uscire dal settore assegnato
E’ vietato entrare nelle tende dei settori o stazionarvi
E’ vietato l’uso di fari, torce ad alta potenza e altre forme di illuminazione, fatta eccezione delle torce a uso personale di potenza limitata e solo per il tempo strettamente necessario a compiere azioni che ne richiedano necessariamente l’utilizzo (stiamo alla vostra correttezza)
In tutte le fasi difensive si spara solo a colpo singolo (simuliamo la necessità di risparmiare le munizioni), pena il “comportamento antisportivo”.
I colpiti dovranno:
Vostro scopo è quello di impedire agli op for attaccanti di porre a terra la bandiera che dovrete difendere. Gli op for sono “militi”, quindi hanno a disposizione non più di 140 colpi circa (equivalenti a due caricatori standard) per ogni tentativo che faranno di prendere la bandiera.
SCENARI OFFENSIVI
Essendo giocati contemporaneamente da quattro squadre, abbiamo preferito definirli con dei nomi piuttosto che con dei numeri, per creare meno confusione (si parla quindi di “settore Visitazione”, “settore Monte Calvo”, “settore Canavis” e ”settore “Palasot”).
Per tutti gli scenari, i colpiti dovranno esporre immediatamente la luce blu di cui saranno dotati e seguire le normali modalità previste dal regolamento.
SCENARIO VISITAZIONE – perlustrazione ad ampio raggio - combat
Scopo della missione: impossessatevi di un mezzo tedesco (obj1) con cui potrete infiltrarvi nelle linee nemiche. Giunti a destinazione, localizzate le truppe nemiche, riconoscetele (compilate la tabella) e tornate al campo. Fate il vostro rapporto alla tenda comando.
I dettagli:
I tempi sono stretti, se non siete più che certi della strada da indicare al vs “prigioniero” (del resto facile se consultate la mappa), non esitate a “comprare” la sua collaborazione… sapeste quanti informazioni utili si possono ottenere con un po’ di “cartine”…
SCENARIO MONTE CALVO – perlustrazione a breve raggio – combat
Scopo della missione: verificate la nazionalità di un aereo abbattuto: potrebbe essere dei nostri e il pilota avere bisogno di aiuto.
I dettagli:
SCENARIO PALASOT – sabotaggio – combat
Scopo della missione: trovate e rendete visibili dall’alto depositi tedeschi: daremo così modo alla nostra artiglieria e alla nostra aviazione di intervenire e distruggerli
I dettagli:
SCENARIO CANAVIS – perlustrazione rapida a medio raggio – combat
Scopo della missione: individuare le truppe amiche presenti in zona: tipo e consistenza (simbologia NATO)
I dettagli: