I ribelli del Co.S.A.C.

I RIBELLI DEL Co.S.A.C.

Cogoleto 8-9 Aprile 2006

 

 

 

 

 

 

 

Bene ragazzi, ci siamo. Sono stato contattato dalla D.I.A. e nei giorni 8 – 9 di Aprile siamo d’accordo che noi forze del Co.s.a.c. attaccheremo i “ribelli”. L’operazione sarà divisa in due parti: la D.I.A. a nord bloccherà i trafficanti d’armi; a voi il compito più sporco di intervenire a sud e, con mio immenso dispiacere, di non fare prigionieri.

In mattinata (9 Aprile) avverrà un incontro in località conosciuta tra i Cinghiali e l’agente speciale di cui ho tanto sentito parlare ! Vedete di parteciparvi anche voi… da lontano intendo; non è compito vostro fermare il soggetto ma identificarlo senza farVi scorgere.

Raggiungerete il punto d’osservazione, a Voi già noto, dopo una lunga e stancante camminata: purtroppo è l’unico punto di infiltrazione sicuro ed oltretutto ne approfitteremo per controllare dei punti sensibili (Abitazioni e attività degli associati, il vecchio campo di gioco ecc..), per essere sicuri di non lasciarci nessuno alle spalle. Svolte le incombenze datevi dalla D.I.A., . farete quello per cui il Co.S.A.C. vi ha addestrato. Preparatevi!

 

IMPORTANTE:

Con molta probabilità nella fase notturna incontrerete delle pattuglie dei Ribelli: il vostro compito è quello di non dare nell’occhio, ricordatevi che l’obiettivo primario resta l’identificazione del corrotto. La maggior parte di loro Vi conoscono e quindi siate sempre pronti a inventarvi qualcosa se dovreste imbattervi in loro. Seguite cortesemente questi miei consigli:

1-     Indossate abiti civili;

2-     Non navigate mai in otto ma spezzettatevi, anche solo stando a una certa distanza un gruppetto dall’altro;

3-     Inventatevi una motivazione per la vostra presenza in loco, anche di carattere “mondano”, la fantasia non Vi difetta;

4-     Non scappate via e non cercate di nascondervi, se individuati potreste dare loro modo di insospettirsi e allora sì venirVi dietro a rotta di collo;

5-     Salutatevi, ridete e scherzate eventualmente ma, occhio ai tempi.

6- L'interdizione presidierà sicuramente i centri abitati nonché l'unico tratto sterrato che vi troverete a percorrere, questo al fine accertare che teniate un atteggiamento civile e silenzioso quando vi troverete in prossimità di abitazioni stabilmente occupate.

 

L’inosservanza di questi accorgimenti vi farebbe scoprire e tutta la missione risulterebbe inutile.

 

 

Le missioni in particolare

 

1)      Navigazione. Prova di largo respiro. Durata 8 ore. Partenze scaglionate di minuti 25 l’una dall’altra. Navigazione e preparazione fisica: la prima di caratteristiche estremamente semplici, quasi vergognose! La seconda… Bhé…Un po’ meno. Soprattutto se tenterete di fare l’ein plain! Vi verranno consegnate tre cartine sulle quali dovrete inserire i way points forniti dalla direzione gara al momento della partenza. Questi serviranno a consentirVi di giungere alla porta “out” acquisendo - ad eccezione del way point numero 1 - pt.50 ogni way point raggiunto (ci sarà un questionario cui rispondere e le risposte confermeranno l’avvenuta acquisizione dell’obj cartografico). I way point da pt.50 sono quelli che vi condurranno per la strada più breve fino alla Vostra “out”. Ma ve ne saranno altri, chiaramente fuori dalla rotta “ideale”, che allungheranno la percorrenza in termini di tempo e chilometraggio. Vi consentiranno di acquisire un punteggio estremamente più elevato. Attenzione, però, a valutare bene tempi e forze fisiche a disposizione. Qualora doveste arrivare in ritardo alla “out” paghereste quanto da tabella con la possibilità, accumulando un ritardo tale da non essendo pronti per il briefing, di non venire ammessi alla prova diurna. In caso il team si perda o, pur non perdendosi, rinunci ad arrivare in fondo per eccessiva fatica, potrà comporre un numero c.d. della “vergogna” cui chiedere l’immediato “elivac” dando le coordinate della propria ubicazione. Naturalmente prova persa e punti non assegnati. Questo intervento del “rescue team” potrà esser richiesto soltanto entro e non oltre le prime 6 ore e 30 di prova. Oltre non sarà consentito. L’intera prova dovrà esser svolta in abiti civili. Provvedete ad avere anche calzature comode ed idonee a camminare per svariati chilometri. Potrete portare con Voi tutto l’occorrente per la navigazione e, se riterrete di poterVi trovare nelle condizioni di dover e poter sostare, anche i sacchi a pelo per poter dormire. Ma resta ovvio che alla porta “out” dovrete giungere entro e non oltre l’ora stabilita.

 

Approfondimento: inizialmente si pensava, una volta terminata la fase notturna,  di lasciarVi riposare un po’ prima della fase diurna. Ma considerando più attentamente il chilometraggio e lo sforzo che avrete da affrontare abbiamo preferito optare per una soluzione diversa: allungare i tempi della prova notturna dando così più chances a coloro che non sono proprio fulmini di guerra (in senso di velocità), nel percorrere - quantomeno - il tratto più semplice per giungere alla out. Pertanto, una volta usciti in tempo dalla porta della notturna, Vi resteranno soltanto min.60 per rinfrescarVi e attrezzarVi per la fase diurna di kombat. Resta ovvio che chi dovesse uscire in anticipo dalla propria “out” notturna potrà riposare un po’ di più. Così come sarà consentito fermarsi a riposare durante il corso della prova, con il rischio però di uscire in ritardo dalla porta “out”. Si precisa ulteriormente che, per motivi di organizzazione, la possibilità di far intervenire il “rescue team” sarà valida soltanto per le prime 6 ore e mezza di gara di ciascuna squadra trascorse le quali non ci sarà più possibile venire a riprendere chi in difficoltà. Altresì si precisa che ciascuna squadra potrà accumulare un ritardo tale che le consenta di essere presente e pronta al briefing nel tempo prefissato ovvero non oltre il tempo di ingresso della squadra successiva. Oltre tale ora la squadra ritardataria non verrà ammessa alla prova diurna.

Ricapitolando: 1) possibile riposare durante la prova notturna, se lo ritenete; 2) possibile chiedere l’elivac entro le prime 6 ore e 30 minuti della prova, non oltre, prova non conteggiata ma partecipazione alla fase diurna; 3) possibile uscire in ritardo se pronti per la fase diurna;

 

2)      Kombat e osservazione. Da un punto predeterminato per facilitare l’operazione (individuato da Perry Mason prima che i ribelli lo sopraffacessero del tutto) dovrete soltanto osservare, restando occultati, lo scambio che avverrà nella località indicata come obj A. Dovrete riconoscere che cosa si passeranno i loschi figuri che vedrete incontrarvisi, e dovrete altresì individuare a quale autorità appartenga il soggetto corrotto dai ribelli del Co.S.A.C.. Attenzione, in caso veniste scoperti (verrà gridato “allarme!”), l’obj non potrà esser considerato acquisito e si avrà immediato ingaggio. Tenete presente che il Vostro obbiettivo da eliminare sono solo i ribelli, non avrete giurisdizione su nessun altro soggetto e quindi, se scoperti, l’appartenente alle pubbliche autorità non dovrà esser colpito per nessun motivo. Effettuato lo scambio, restate nell’ombra il tempo necessario perché i soggetti in questione abbandonino la scena e entrate in azione offensiva attaccando l’obj B indisturbati. Obj acquisiti anche ad integrale eliminazione squadra.

 

3)      Kombat. Due obbiettivi da acquisire con estrema calma. Non siete al corrente del numero degli op for né della reali caratteristiche del terreno che, pertanto, potrebbe rivelarsi estremamente insidioso per chi attacca e favorevole a chi difende. Per di più, pur essendo dei traditori, i ribelli del “Co.s.a.c.” sono sempre al Vostro stesso livello di preparazione, quindi meglio prendere la situazione con le dovute cautele…Dovrete procurarVi l’esplosivo ed il detonatore per far brillare l’HQ avversario. Obj acquisiti anche ad integrale eliminazione squadra.

 

4)      Kombat. Anche qui la morfologia del terreno potrebbe metterVi in difficoltà, aiutando non poco le forze ribelli. Siate cauti e usate tutto il tempo a Vostra disposizione. E’ un consiglio…C’è una zona bandellata che indica dove dovrete reperire un campione d’acqua per le analisi del caso (il commercio d’armi fatto sul fiume ci fa temere che sostanze tossiche/radioattive vi siano state sciolte). La fiala vi verrà consegnata dall’arbitro e allo stesso dovrà esser data all’uscita. E’ quindi necessario che almeno un componente della squadra esca indenne per l’acquisizione dell’obj.

 

5)      Kombat. Siete nella tana del lupo, l’HQ avversario. Ben difeso e impervio da circondare. Attenzione alla bandella bianco/rossa quasi al limitar della porta: indica un punto da non superare assolutamente. Al di là, infatti, v’è uno strapiombo che non lascia scampo. A discrezione del giudice di piazzola bloccare la prova dovesse sorprendere qualcuno che tenta di andare oltre detta segnalazione. Innanzi tutto non bisogna farsi male. Vi sarà anche da recuperare il denaro sottratto ai “Cinghiali” che ha foraggiato i loschi traffici dei ribelli del Co.s.a.c..Anche qui per l’acquisizione obj almeno un giocatore dovrà uscire indenne per consegnare all’arbitro il denaro recuperato.

 

6)      Kombat. Fisicamente impervio. Grande lavoro per chi svolge compito di copertura. La famosa “Hamburger Hill” al confronto fa un baffo a questa prova. Abbiate cura di non gettarvi allo sbaraglio ma di usare tutto il tempo a disposizione anche se il team inizialmente dovesse venir decimato. Vi sono due punti da raggiungere: un primo punto dove recuperare il codice attivazione radio, il secondo la zona radio dove andrà collocato fisicamente il codice. Obj acquisiti anche ad integrale eliminazione squadra.

 

7)      Kombat. La zona è di difficile praticabilità, scoscesa e con un paio di pietraie. Abbiate cura di prestare attenzione ai Vostri spostamenti. Ma si tratta dell’ultima prova di ingaggio. Spremete qua tutte le Vostre residue forze di guerrieri. Dovrete impossessarVi degli approvvigionamenti avversari per riuscire a rifocillarVi. Obj acquisiti anche ad integrale eliminazione squadra.

 

8)      Orienteering e simbologia Nato. Si tratta di percorso caratterizzato dalla presenza di way points di navigazione che certamente Vi sarete già messi su carta. Seguiteli per far ritorno al campo base avendo ormai eliminato tutti i ribelli. Tenete presente che qui non verranno presi tempi. Ciò che importa è che non impieghiate più del tempo massimo dovuto. Quindi non correte, ma procedete a passo spedito. Alcuni passaggi richiederanno massima attenzione, ma non sono pericolosi se fatti con calma e tranquillità. Consiglio di portare con Voi una macchina fotografica: non dovendo fare corse avrete tutto il tempo per immortalare dei paesaggi non dico mozzafiato, ma di notevole bellezza. Vi troverete su sentieri battuti frequentemente da escursionisti. Via maschere, via caricatori e asg in spalla, salutate cordialmente e proseguite la Vostra marcia. Simbologia nato senza supporti scritti.

 

9)      Prova di tiro. Le solite regole e le solite raccomandazioni. Non fate colpi di prova. Scatterebbe la penalità. Tre tiratori, 1 con pistola da portarsi da parte del team ovviamente.