Alcune brevi (si spera), precisazioni:
Fase notturna: premesso che il torneo, in caso di pioggia, verrà rinviato – ma si potrebbe considerare l’ipotesi di giocare solo la fase diurna qualora il tempo migliorasse e tutte le squadre partecipanti fossero già in loco -, devo precisare che nella zona briefing non esiste riparo nel caso in cui Giove Pluvio non fosse dalla nostra parte.
Altrettanto dicasi per le squadre che dovessero terminare anzi tempo la loro prova notturna. Non esiste in luogo appositamente deputato per il bivacco. Ci si dovrà arrangiare alla bell’e meglio, magari buttando i sacchi a pelo per terra. Anche per tale ipotesi confidiamo nella clemenza del tempo. Ricordo, comunque, che le squadre potranno, se lo desidereranno, portar con sé i sacchi a pelo durante la prova notturna per fermarsi a dormire dove riterranno più opportuno (la zona migliore, crediamo, potrebbe esser nell’unica zona di sterrato che incontrerete) rammentando, però, sempre il tempo di uscita.
Le squadre partecipanti, si è già detto, potranno usufruire dell’elivac solo nelle prime 6 ore e 30 di gioco. Questo al fine di evitare che possano perdere la prova diurna qualora si rendessero conto di non farcela a completare la notturna. Ciò non significa che non verrà data più assistenza decorso quel termine. Tutt’altro. Il Master fornirà le necessarie istruzioni per giungere a destinazione. Caso a parte l’ipotesi che qualcuno dei partecipanti incorra in un infortunio. Dell’operatore in difficoltà sarà responsabile esclusivamente il team di appartenenza fin tanto che l’organizzazione non potrà raggiungerlo fisicamente per soccorrerlo.
Consigliamo, come già detto, un abbigliamento alquanto sgargiante per la notturna. Ma eviterei di far indossare a tutti gli otto componenti la pettorina usata per i giudici o per quando l’autovettura si arresta in panne. Attraverserete zone densamente abitate, il vostro compito sarà anche quello di non destare il minimo sospetto. Quindi, ripeto, meglio delle giacche a vento colorate.
Interdizione: come sicuramente avrete letto l’interdizione sarà presente su tutto il territorio con l’ordine tassativo di bloccare quelle squadre che dovessero eccedere in schiamazzi, ha quindi funzione di controllo soprattutto della correttezza e della civiltà di comportamento che i teams terranno durante la loro prova (insomma, evitate di fare del casino). Non è detto che l’interdizione non rinunci ad intervenire qualora ravvisi un comportamento consono alla zona in cui la pattuglia si stia spostando, ma ricordate che sarete sempre “monitorati”. Nell’eventualità di un “contatto” con la stessa, non abbiate timore. Non fuggite (tanto è motorizzata e Vi inseguirebbe tutta notte!! E Voi, peraltro, non avreste molte vie di fuga in certi punti, fidateVi…!), rispondete tranquillamente alle eventuali domande che Vi verranno poste. Se l’interdizione fosse un po’ troppo “prolissa” (magari dopo ore di solitudine potrebbe aver piacere di fare 2 parole), non scordateVi dei tempi della prova: salutate e togliete il disturbo.
Fase diurna: la prova 7 è di mero orienteering. Raggiungerete la porta 7in attraverso un trasferimento “agevolato” dai way points intermedi che l’organizzazione Vi rende noti al fine di evitare che possiate “mancare” l’entrata. Alla 7in ci sarà un arbitro che controllerà il Vostro tempo di entrata. I way points indicati all’interno di detta porta sono dati per aiutarVi nel percorso. In prossimità della 7out troverete i cartelli di simbologia Nato. Usate il tempo a disposizione (la prova, ricordate, non prevede che si prenda il tempo per premiare il più veloce, basta solo uscire nel termine indicato) per decodificare i cartelli e, appena inizierete la prova di tiro, comunicherete all’arbitro di quella piazzola i cartelli decodificati. Dopodiché inizieranno a sparare i Vostri tiratori scelti.