Operazione Hell’s Gate |
Settore 1 (occultamento),la squadra Alpha si infiltrerà alla IN 11 e cercherà il codice lasciato da Danny , Alpha deve acquisire i WPA , WPB e WPC contrassegnati oltre che dalle coordinate che avete anche da led ad alta luminosità Rossi e Verdi (per capirci gli stessi dell’anno scorso).
Dovrete trascrivere il codice numerico (lasciato da Danny) e i codici con lettere che troverete nei WP tutti danno punti :
WPA – 100pt.
WPB -100pt.
WPC – 100pt.
Tutta la prova è da fare in occultamento e potrete incontrare SOLO pattuglie mobili (quindi cattura tattile dopo che vi avranno illuminato).
Settore 2 (tiro)-sempre per numerazione bandiere IN12,la squadra Alpha deve eliminare le sentinelle a protezione del varco di ingresso alla base (punto di Randez –Vous), prima che la squadra Beta giunga su quella posizione attenzione il tempismo è fondamentale.
Si devono eseguire 5 colpi ,per ogni tiratore, su ogni bersaglio presente.
Punteggio come da regolamento
Settore 4 (combat)-(Alpha NON ha settore 3), E’ il momento di ricongiungersi con la squadra Beta, la porta OUT 12 (fine del vostro settore 2) coincide con la VOSTRA IN4 .
- Ricongiungervi con Beta nel punto di Randez vous
- Proseguite la missione come squadra unica.
- NB. vedere i dettagli missione di Beta da questo punto in poi
Squadra Beta
Settore 1 (occultamento),la Squadra Beta verrà infiltrata il più vicino possibile alla zona operazioni (1IN) e dovrà raggiungere la 1OUT in occultamento evitando le pattuglie che controllano la zona.
NON è un combat, quindi cattura tattile dopo che vi avranno illuminato
Settore 2 (combat), Beta trova un ostacolo sulla sua strada, dovete eliminare forze nemiche che presidiano il posto di guardia. Quando avrete bonificato l’area entrate nel casolare (NON SI SPARA ALL’INTERNO),recuperate la fiala e prelevate un campione di acqua dalla fonte antistante il posto di guardia. Recuperate inoltre ,all’interno, ulteriori informazioni di navigazione.
Il campione di acqua , in seguito verrà analizzato per verificare che non sia stata contaminata la falda acquifera dagli agenti chimici fuoriusciti.
Prelievo campione acqua 150pt.
Settore 3 (occultamento), Beta cerca le tracce del codice lasciato da Andrew e deve acquisire i WP1 ,WP2 e WP3 (contrassegnati oltre che dalle coordinate che avete anche da led ad alta luminosità Rossi e Verdi.
Dovrete trascrivere il codice numerico (lasciato da Andrew) e i codici con lettere che troverete nei WP tutti danno punti :
WP1 – 100pt.
WP2 -100pt.
WP3 – 100pt.
Tutta la prova è da fare in occultamento e potrete incontrare SOLO pattuglie mobili (quindi cattura tattile dopo che vi avranno illuminato).
Settore 4 (combat), E’ la parte più importante e difficile della gara, interpretatela correttamente, dovrete:
- Ricongiungervi con Alfa nel punto di Randez- vous
- Affrontare una prova a sorpresa
- Disattivare (utilizzando la chiave che troverete) il sistema di allarme che si trova nella palazzina “C”
- Entrare nella palazzina “A”, trovare la centralina ,si trova nella stanza sul cui stipite è posto un cialume BLU, ricordate ALL’INTERNO DI QUESTA STANZA NON SI SPARA.
-Seguire SCRUPOLOSAMENTE la procedura per il disinnesco delle testate nucleari:
1)Digitare la prima parte di codice numerico (quella che aveva Danny)
2)Digitare la seconda parte di codice numerico (quella che aveva Andrew)
3)A questo punto avrete UN SOLO MINUTO per recuperare gli altri due codici che sono alla base delle RAMPE MISSILISTICHE (ELICHE EOLICHE) “1” e “2” (la centralina , e le due rampe distano tra loro ALMENO 250 METRI ,quindi………)
Ripeto, ricordate bene i codici sulle rampe 1 e 2 saranno visibili CONTEMPORANEAMENTE per UN SOLO MINUTO dal momento che avrete digitato i codici che erano in possesso di Danny e Andrew. L’importante è che riusciate ad acquisirli prima che si spengano.
4) Trasmettere via radio all’operatore della centralina i due codici acquisiti presso le rampe, il quale dovrà digitarli sul PC portatile presente in prossimità della centralina stessa.
5)Senza troppa fretta dovrete digitare il codice che era alla base della rampa 1
6)Digitate il codice che si trovava alla base della rampa 2
Se avrete fatto tutto correttamente vi verrà restituito dal PC un COLORE, vi sarà utile per il disinnesco definitivo del deposito chimico che si trova ,recintato, alla base della rampa “3”.
Prova a sorpresa 150 pt
Sistema di allarme disattivato 150pt
Disattivazione rampe missilistiche 500pt.
Ricordate è combat per tutta la durata della prova. Potranno essere presenti mine. ALL’INTERNO DEL PERIMETRO DELLA BASE E NELLE PALAZZINE SI SPARA SOLO A COLPO SINGOLO, IL NON RISPETTO DI QUESTA PRESCRIZIONE COMPORTERA’ UNA SEGNALAZIONE DI COMPORTAMENTO ANTI SPORTIVO (-500 PUNTI).
Settore 5 (combat) Recarvi sull’eliporto li troverete dei pannelli colorati , su ognuno di essi c’è un codice. Recuperate quello corrispondente al giusto colore e voi ora dovreste sapere qual’è .
Andate al cancello del recinto posto attorno alla rampa 3 e con il giusto codice che avrete acquisito disattivate il deposito chimico (impostate la corretta sequenza del codice attivando gli interruttori corrispondenti alle lettere)
Settore 6 (combat) Recatevi al radio faro e trascrivete codice di controllo
Acquisizione codice 200pt.
Settore 7 (occultamento) Verificate che la linea elettrica sia ancora operativa. Conoscete le coordinate del primo e dell’ultimo traliccio da controllare, seguendo la linea aerea verificateli tutti e trascrivete la lettera posizionata alla loro base (non è presente su tutti i tralicci)
Per ogni “lettera” acquisita 50pt.
Settore 8 (combat) Eliminate il nido di mitragliatrice che vi impedisce l’esfiltrazione, recuperate coordinate del punto di prelievo per esfiltarzione.
Coordinate recuperate 150pt.
Settore 9 (tiro statico + simbologia Nato) 3 tiratori (uno con pistola) effettuano una serie di 5 tiri per ogni bersaglio presente
Contemporaneamente al tiro vi sarà la prova di riconoscimento simboli Nato SENZA ausilio di documentazione cartacea o elettronica. L’identificazione dei simboli si deve consegnare all’arbitro prima della porta OUT
Punteggio da regolamento
Settore 10 (occultamento) Avete recuperato le coordinate del punto di recupero per esfiltrazione, raggiungetelo mantenendo la massima attenzione, le strade potrebbero essere pattugliate.
NON è combat, cattura tattile dopo illuminazione
Note:
1)Le mine ,se presenti, se attivate saranno luminose e non acustiche.
2) Valutate bene le carte e le distanze potreste arrivare con anticipo ma anche con grossi ritardi e questo vi comprometterebbe il corretto proseguimento della gara
3) State molto attenti alle insidie del bosco, la zona è molto ampia ed i pericoli sono in agguato.
4) Non avremo certamente spirito repressivo nei vostri confronti, per cui muovetevi in occultamento ma non siate troppo lenti e se intercettati valutate bene se perseguire la via di una fuga rocambolesca , può essere veramente pericoloso.
5) Nelle zone più pericolose , soprattutto nella base bindelleremo le zone off limits, non oltrepassatele , gli opfor e gli obj, saranno sempre nelle zone ammesse ,sicure ed accessibili.
NON arrampicatevi sui muri, NON inventatevi cose strane ,generereste solo condizioni di pericolo. In ogni caso un giudice vi accompagnerà sempre nella base e vi bloccherà in caso di pericolo.
6) NON si spara in presenza di cyalume BLU , questi saranno presenti sui giudici, all’ingresso di stanze dove NON si deve sparare, posti eventualmente in zone/obbiettivi DOVE SOLO in quella ristretta area NON si spara.
7) La cattura tattile impone una fermata del/dei catturati di 1 MINUTO, la pattuglia proseguirà la sua ronda e non insisterà nelle ricerche se non palesemente allertata.
Il catturato/i dovrà consegnare alla pattuglia il tagliando di cattura che verrà consegnato al briefing. Per ogni tagliando consegnato (uomo catturato) saranno detratti 50pt.
8) Nel corso dei combat i colpiti, da entrambe le parti, dovranno immediatamente esporre il cyalume/starligt ROSSO che vi verrà consegnato alla partenza, custoditelo con cura. Quindi ricordate a chi ha esposto il cyalume ROSSO NON si spara.
Buon divertimento