Nuova patch Commando Leonessa - 6x8

Associazione Sportiva Dilettantistica

COMMANDO LEONESSA

Softair Team Brescia

 

Associazione

Ospite
 

 

 

 

TORNEO BENEFICO A FAVORE DEI TERREMOTATI EMILIANI

 

OP. PECHINO TREMA

 

 

 

30 settembre 2012

Descrizione OBJ:

 

-        OBJ 1 – La fuga

Joseph Vexon: “ Da ormai un anno e mezzo addestravamo i ribelli nel monastero di Pes-Kin Tao e finalmente tornavamo a casa, anche se per farlo dovevamo salire su un vecchio Galbiatex, un vecchio elicottero bulgaro fabbricato nel ’71; nessuno di noi pensava potesse volare davvero ed infatti … Sorvolavamo la catena montuosa dello Zhubi-Han quando una raffica di contraerea ci costrinse ad un atterraggio di emergenza. L’impatto con il terreno fu devastante: il sergente Mark Brodway e Andrew Strawberry morirono sul colpo mentre Mattew Spanish e Luke White rimasero feriti gravemente. Non c’era tempo da perdere, chi ci aveva colpito ci stava per piombare addosso. Fu così che ci caricammo i feriti in spalla, prendemmo le poche armi ancora utilizzabili e ci allontanammo appena in fretta. Ad abbatterci erano stati i soldati cinesi e adesso si stavano lanciando all’inseguimento.”

 

Svolgimento: gli operatori dovranno arrivare all’out nel tempo prestabilito difendendosi dagli inseguitori e da possibili interdittori fissi. La pattuglia avrà l’handicap dei feriti, simulati da due operatori legati tra loro all’altezza del ginocchio, e dal ridotto numero di munizioni (1 caricatore a testa). I due feriti legati saranno da considerarsi indivisibili, potranno difendersi come qualsiasi operatore e, qualora uno dei due dovesse essere colpito, non potrà più sparare ma dovrà comunque continuare il suo ruolo. L’obj verrà considerato concluso positivamente qualora almeno uno dei due feriti riuscisse a raggiungere l’out vivo. La morte di entrambe i feriti o l’esfiltrazione in ritardo darà esito negativo all’obiettivo.

 

OBJ ACQUISITO:  + 250 punti

TEMPO MAX: 25 minuti

TEMPO TRASFERIMENTO SU OBJ 2: 5 minuti

 

 

-        OBJ 2 – Lo sminamento

Joseph Vexon: “Avevamo seminato i nostri inseguitori, almeno per il momento, e vagando nella foresta ci imbattemmpo in un villaggio di contrabbandieri. Il loro capo, Pejen Zhuge-Lin, ci offrì il suo aiuto: si presero cura dei nostri feriti e ci rifornirono di munizioni, ma naturalmente tutto aveva un prezzo: in cambio avremmo dovuto portare a termine alcuni “favori”: sminare una zona utile ai loro commerci illegali, liberare dalle sentinelle un valico di vitale importanza, rifornire di medicinali un loro avamposto situato lungo il nostro percorso ed infine eliminare un loro traditore. Insomma, ci avevan chiesto di fare tutti i lavori sporchi che loro non eran riusciti a fare ma, purtroppo, questa era l’unica strada per tornare a casa. Anche noi però avevamo delle richieste: avevamo urgente bisogno di una radio per avvisare il comando della nostra situazione e organizzare così il recupero. Fu così che Pejen ci disse che più avanti avremmo incontrato un suo infiltrato ad un posto di blocco il quale, dopo averci identificati con la giusta parola d’ordine, ci scorterà alla stazione radio. Accettammo il tutto e partimmo per le missioni assegnate.” 

 

Svolgimento: l’obiettivo è da considerarsi una prova cartografica, all’ IN troverete una serie di coordinate da raggiungere e sulle quali troverete una mina con un codice. Ricopiatelo e consegnate il tutto al Master di gara a fine torneo. Lungo questo obj non troverete nessun tipo di ostilità, tuttavia vi consigliamo di non togliere gli occhialetti. La squadra avrà la possibilità di dividersi per risparmiare tempo ma non dovrà in alcun modo modificare o spostare le mine dalla loro posizione. In questo tratto non è garantita una sufficiente copertura satellitare per il GPS, in questo caso la cartina sarà la sola vostra possibilità di riuscita.

L’obiettivo in se non porta alcun punteggio, la somma dei punti fatti sarà data solo ed esclusivamente dal numero di mine trovate.

 

CODICE RECUPERATO:  +100 punti per ogni bomba recuperata

TEMPO MAX: 30 minuti

TEMPO PER TRASFERIMETO SU OBJ 3:  15 minuti

 

 

-        OBJ 3 – Il trasporto dei medicinali

 

Joseph Vexon: “La prima richiesta era esaudita:  ora il terreno minato era solo un ricordo. Stanchi, provati fisicamente ma determinati nel nostro compito ci preparavamo alla prossima missione.”

 

Svolgimento: l’obj è una  marcia a comando. Entrati nella porta IN troverete il materiale medico da portare all’avamposto dei contrabbandieri, non vi è vincolo sul metodo di trasporto e il tutto va deposto nel punto contrassegnato come OBJ3. Lungo il percorso non troverete ostilità ma una serie di WP con questionari di primo soccorso. I questionari andranno obbligatoriamente consegnati all’ arbitro prima di oltrepassare la porta out, potrete sia compilarli sul posto che lungo il tragitto, a voi la scelta. Qualora termini il tempo assegnato la compilazione degli stessi deve cessare immediatamente.

 

PROVA MARCIA A COMANDO: -1 pt ogni 2 sec

TEMPO MAX: 25 min.

QUESTIONARI PROVA MEDICA: + 100 pt ogni risposta esatta

TRASFERIMENTO SU OBJ 4: 10 min

 

 

-        OBJ 4 – Il traditore

Joseph Vexon: “ Anche la seconda richiesta era andata: questi musi gialli si sanno fare odiare quando vogliono! A questo punto eravamo nei pressi del luogo in cui avremmo trovato il traditore di Pejen, in nostro possesso solo una foto e niente più ma non ci mettemmo molto a trovarlo.”

 

Svolgimento: Siete in possesso della foto del vostro uomo (ATTENZIONE: non è comunicata la sua reale posizione, ma avete solo l’IN e l’OUT dell’OBJ, pertanto siate prudenti nel muovervi) , avvicinatevi in maniera stealth ed eliminatelo. Avrà sicuramente delle guardie a protezione, se riuscite evitate inutili spargimenti di sangue, eliminate lui e basta. Se riuscirete nell’ intento le guardie non vi attaccheranno, in caso contrario, se le condizioni non permetteranno la cosa pulite l’intera zona ma non prenderete il punteggio pieno. Il bersaglio va colpito solo ed esclusivamente a colpo singolo per completare l’uccisone stealth. Nelle vicinanze del vostro target troverete anche una piccola tenda: all’interno ci saranno i documenti che il traditore vuol consegnare al governo cinese. Inutile dire che van recuperati.

 

SQUADRA ESFILTRATA:  + 100 pt

UCCISIONE STEALTH:  completata + 450 pt, fallita e campo pulito + 0 pt

DOCUMENTI RECUPERATI: +50 pt

TEMPO MAX:  25 min

TRASFERIMENTO SU OBJ 5:  15 min

 

 

-        OBJ 5 – Liberare il sentiero

 

Joseph Vexon: “Eccoci all’ultima delle richieste di Pejen. Ora ci toccava la parte più semplice: eliminare le sentinelle. C’era il rischio di perdere altri uomini ma il desiderio di uscire da questa situazione di merda e tornare a casa era troppo grande. Forti delle nostre capacità ci buttammo in questa nuova sfida …”

 

Svolgimento: l’obiettivo è da considerarsi un percorso di tiro ed una prova pensata prevalentemente per il buon occhio dei vostri scout. La squadra dovrà eliminare una serie di sentinelle che saranno identificate da delle sagome rettangolari di metallo nella maniera che ora andremo a descrivere. La squadra non potrà abbandonare il sentiero e dovrà procedere in fila indiana con lo scout in testa e l’arbitro in seconda posizione. Compito dello scout sarà individuare le sagome e, una volta acquisite, i restanti membri del team avranno un solo colpo a disposizione per centrare il bersaglio dalla posizione di avvistamento. Non saranno ammessi tiri di prova e la squadra non potrà suggerire nulla allo scout. Qualora una sagoma dovesse sfuggire non sarà possibile tornare sui propri passi per eseguire il tiro. Il mancato rispetto di queste semplici regole porterà all’annullamento del punteggio ottenuto per la sagoma in questione.

Anche per questo obiettivo il punteggio sarà dettato dalla somma dei punteggi ottenuti nei tiri dei vari operatori.

Lungo tutto il percorso non vi sarà interdizione tuttavia, dato l’uso di ASG durante lo svolgimento, è vietato togliersi le protezioni oculari.

LE SAGOME POTRANNO ESSERE INDIVIDUATE SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DALLO SCOUT. E’ vietato ogni tipo di suggerimento da parte degli altri membri della squadra.

 

BERSAGLIO COLPITO:  + 250 punti (25 tiri – 10 punti per ogni tiro a bersaglio)

TEMPO MAX: 15 minuti

TEMPO PER TRASFERIMENTO SU OBJ 4: 5 min

 

 

-        OBJ 6 – La rivalsa

Joseph Vexon: “Assolti i nostri impegni con i contrabbandieri eravamo pronti per muoverci verso quella che ci sembrava la nostra unica ancora di salvezza, ovvero l’ infiltrato di Pejen e la stazione radio con cui ci saremmo finalmente potuti mettere in contatto con il Comando. Lungo la strada però qualcosa attirò la nostra attenzione: una postazione di artiglieria contraerea dalla quale, probabilmente, provenivano i colpi che ci avevano abbattuti. Consapevoli del fatto che avrebbe potuto abbattere anche l’elicottero dei soccorsi, decidemmo di colpire noi i musi gialli facendo saltare la postazione.”

 

Svolgimento: demolite la postazione contraerea con l’esplosivo avuto dai contrabbandieri. Prestate attenzione alle guardie, sicuramente non gradiranno la cosa e tenteranno il tutto e per tutto pur di fermarvi.  L’esplosivo va piazzato alla base della postazione e non può essere lanciato, avete una sola possibilità di riuscita visto che avete un solo panetto di C4 con voi, non sprecatelo. Qualora l’operatore con l’esplosivo dovesse essere colpito sarà cura di un compagno raggiungerlo e prenderlo dalle sue mani.

 

OBJ DEMOLITO:  + 250 punti

TEMPO MAX: 20 minuti

TEMPO PER TRASFERIMENTO SU OBJ 6: 5 min

 

 

-        OBJ 7 – Il posto di blocco

Joseph Vexon: “ La contraerea non era più un problema ed ora questi musi gialli avevano finalmente un motivo serio per volerci morti. Purtroppo però la strada verso la salvezza era ancora lunga: anche l’infiltrato aveva delle richieste e a noi non restò che assecondarlo altrimenti non saremmo mai usciti vivi da quell’inferno. Ci disse che più avanti avremmo attraversato un avamposto cinese nel quale era prigioniero un personaggio che doveva assolutamente essere liberato. Fu molto vago nella spiegazione e non ci disse né chi era né perché era li, ma soprattutto perché era così importante, e a noi non restò che farci andar bene le poche informazioni date.”

 

Svolgimento: seguite l’informatore a debita distanza, non avvicinatevi troppo o la sua copertura sarebbe compromessa e voi non arrivereste mai alla vostra meta. Lungo la strada troverete controinterdizione, non perdete di vista il vostro uomo. Raggiunto un punto sicuro alla fine dell’ obj vi comunicherà il posto dove è detenuto il personaggio. L’infiltrato non vi aspetterà e proseguirà sulla sua strada, qualora doveste perderlo di vista l’obj sarà ritenuto perso e le informazioni vi verranno date dall’arbitro alla finestra OUT. La parola d’ordine vi verrà data da Pejen all’obj 2.

 

OBJ COMPLETATO:  + 150 punti

TEMPO MAX: 15 minuti

TEMPO PER TRASFERIMENTO SU OBJ 6: 5 min

 

 

-        OBJ 8 – La liberazione

Joseph Vexon: “ Anche il contatto di Pejen era contento, aveva il suo uomo libero, e noi finalmente sapevamo dove trovare la stazione radio. Non ci restava che raggiungerla ed usarla.”

 

Svolgimento: Assaltate il campo base e pulite la zona ma siate ben selettivi mentre fate fuoco. Fate alla svelta o c’è il rischio che eliminino l’ostaggio. Otterrete informazioni sulla postazione radio dal comandante, evitate di ucciderlo prima di aver ottenuto ciò che vi interessa (esso si dichiarerà catturato qualora fosse preso solo ed esclusivamente sulle pettorine metalliche che indossa, un pallino sul resto del corpo e sarà considerato morto). La posizione dell’ostaggio l’avete ottenuta alla fine dell’ obj precedente, sarà ammanettato, quindi dovrete trovare l’oggetto giusto per liberarlo.... In caso uccidiate il comandante prima che vi abbia comunicato le coordinate della radio esse vi verranno fornite dall’arbitro ma non otterrete punteggio pieno sull’obiettivo. Fate attenzione che l’ostaggio non è immune dal fuoco, sia nemico che amico: qualora fosse colpito verrà considerato morto.

 

OBJ COMPLETATO (personaggio liberato): + 200 punti

INFO RECUPERATE (comandante catturato vivo): + 200 punti

TEMPO MAX: 20 minuti

TEMPO PER TRASFERIMENTO SU OBJ 7: 5 min

 

 

-      OBJ 9 – La radio

Joseph Vexon: “Avevamo tutto il necessario per preparare il nostro ritorno a casa, ora non ci sarebbero più stati accordi o “lavoretti” per accaparrarsi i favori del personaggio di turno. Sapevamo dove andare e cominciavamo a pregustare il ritorno alle proprie case …”

 

Svolgimento: Avete le coordinate della stazione radio, raggiungetela. Sul posto troverete le coordinate del punto di esfiltrazione, la vostra ultima fatica. Come potete immaginare la zona è di vitale importanza per le forze cinesi le quali non hanno certo elemosinato sulle difese, dovrete pulire la zona prima di poter accedere comodamente al locale dove si trova l’apparecchio. Attenzione ad eventuali sorprese.

Inoltre lungo questo obiettivo dovrete recuperare anche due questionari da compilare poi nell’obj successivo. Le coordinate saranno fornite ad inizio gara. Il recupero non prevederà punti, qualora non doveste trovare il questionario non vi verrà fornito successivamente essendo una prova bonus.

 

OBJ COMPLETATO:  + 300 punti

TEMPO MAX: 25 minuti

TEMPO PER TRASFERIMENTO SU OBJ 8: 5 min

 

 

-        OBJ 10 – Si torna a casa

Joseph Vexon: “I soccorsi erano allertati e da li a poco un blackhawk ci avrebbe portato in salvo. Purtroppo i musi gialli non mollavano, sentivamo il loro fiato sul collo, sapevamo che da li a poco sarebbe volato piombo in quantità … dovevamo solo attendere … la salvezza sarebbe arrivata in 15 minuti.”

 

Svolgimento: Entrati alla porta IN, dovrete raggiungere il punto assegnato (quello che avete trovato nell’obj precedente) segnalato da una banderuola e come recita la storia “non dovrete che attendere”. Sul posto troverete un timer, azionatelo ed organizzatevi al meglio per resistere ad un attacco di 15 minuti sapendo che non potete allontanarvi per più di un 5-6 m dal punto assegnato. L’obj si considererà completato se almeno un operatore rimarrà in vita fino alla fine.

Prova bonus: compilare i questionari precedentemente recuperati entro lo scadere del tempo.

 A tempo scaduto la vostra missione sarà conclusa e l’arbitro vi accompagnerà fuori dal campo di gioco.

 

 

OBJ COMPLETATO: + 0 punti (qui si va solo in negativo considerando che il vostro compito è restar vivi!)

TEMPO MAX: 25 minuti

PROVA BONUS: +10 pt a risposta corretta