operazione: oltre il giardino |
Armagheddon/Pegaso |
Abbiamo scelto di utilizzare gli arbitri di piazzola, le comunicazioni (inesistenti) saranno scritte e uguali per tutti, non ci saranno help di direzione e chi arriverà in prova oltre il tempo consentito passerà direttamente alla successiva; Gli arbitri non saranno necessariamente presenti fisicamente ad ogni porta in, gli ingressi delle squadre saranno monitorati a distanza da arbitri e op.for, quindi massima attenzione alla posizione delle bandiere "in" e ai tempi per non incorrere nella penalità di ingresso (-500)
Vi ricordo che la tabella punteggi deve essere compilata in 2 copie e controfirmata da arbitro e caposquadra, per eventuali contestazioni farà fede quella in possesso dell'arbitro, quindi prestate la massima attenzione durante la sua compilazione;
La vostra copia verrà invece utilizzata all'arrivo dal master per compilare la classifica, se la smarrite o la rendete illeggibile non avrete accesso alla classifica, quindi attrezzatevi di conseguenza (con custodia stagna che la ripari da pioggia e sudore e via dicendo).
Per ogni prova di combat l'obj verrà considerato valido solo se almeno un componente della squadra uscirà vivo dalla porta out
Non rimuovete o occultate nulla di ciò che trovate in giro tranne le buste specifiche per la vostra squadra (penalità comportamento antisportivo)
Il possesso di pallini non biocompatibili sarà sanzionato come comportamento antisportivo, quindi attrezzatevi di conseguenza
Materiali da utilizzare in gara:
Indispensabili: materiale per la navigazione, cellulare per le emergenze, radio lpd, materiale, per il bivacco, documento di identità valido per l'identificazione alla fine della fase 1.
Non accendete fuochi e non avvicinatevi alle abitazioni!!!
Alcuni WP sono individuati da codici (da ricopiare) o da bandiere arancione (annotare lettera impressa sulla stessa) oppure da timbri rapidi da imporre nel retro della tabella punteggio o sulla pelle dei giocatori...
in ogni momento il caposquadra potrà verificare che le prove rispondono pienamente alle norme di buona organizzazione e al regolamento di gara (caratteristiche op.for, presenza caricatori regolamentari, presenza dei fucili di scorta)
Ogni prova è fornita di una zona bandella (zona franca) d'ora in poi chiamata giardino posta nei pressi dell'obj notturno della fase 1
canali radio:
X° Legio | 14 |
Bat Lang | 24 |
X° COS | 34 |
Cinghiali | 44 |
Corsari | 54 |
ACSA | 64 |
1° S.F.O.D. DELTA | 29 |
Red Ants | 39 |
potete utilizzate radio pmr previa comunicazione all'organizzazione che vi assegnerà la frequenza utilizzabile prima dell'inizio del briefing
i canali lpd 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 sono riservati all'organizzazione
il canale pmr 7 è riservato all'organizzazione
le prove nel dettaglio
0 Briefing
rapido e scritto, conterrà gli eventuali cambiamenti dell'ultimo minuto, vi verranno consegnate le mappe del terreno di gara dal quale non potrete più uscire salvo per cause di forza maggiore, previa comunicazione all'organizzazione tramite cellulare.
Alla partenza vi verranno consegnati seguenti materiali
Una tabella su cui annotare i codici delle basi acquisite nella fase 1
I cartellini cattura nominali (uno a testa) per la fase 1 e 2 cartellini nominali per gli sniper da utilizzare unicamente nella fase 2
I cartellini della fase 1 dovranno essere riconsegnati alla 1out per la determinazione del punteggio assieme alla tabella riscontro codici base
Lo smarrimento del cartellino (unico su cui verranno annotate tutte le tre catture possibili) attribuirà la penalità massima acquisibile (-300 punti) per concorrente
quattro mappe 1:10000 del terreno di gara (2 in utm e una in lat long alla squadra di recupero, una in utm alla coppia di piloti), la coordinata della porta 1 out
Una lista coordinate per i piloti
1 decoder lista coordinate alla squadra
una tabella punteggi valida per tutta la gara
È vostra incombenza verificare che il materiale consegnato sia completo e rispondente alla lista di cui sopra
Le mappe in coordinata UTM hanno map datum Europa 1950 (ricordatelo per impostarlo sul gps)
1 notte - Infiltrazione occultata - recupero Piloti - recupero informazioni - divieto assoluto di utilizzo di asg
Fase molto impegnativa, se venite scoperti (toccati) dalle pattuglie presenti perdete 100 pt ad ogni cattura,
2 di voi a sorteggio (secondo l'ordine del modulo di iscrizione inviato e confermato al briefing), identificati come piloti di ricognitore, verranno caricati su ruotato e paracadutati in zona operativa
I piloti durante la ricognizione prima dell'abbattimento hanno "fotografato" postazioni importanti e ne posseggono l'ubicazione, il vostro team di soccorso deve raggiungere i piloti e con l'aiuto del decoder deve decodificare il materiale in possesso dei piloti ( coordinate degli 8 obj da difendere durante la notte).
presso gli obj recuperate quanti più codici potete (1 ogni obj), quindi rientrate al punto 1 out e consegnate il materiale al giudice, l'esattezza delle informazioni e la priorità della consegna determineranno il diritto di scelta della base da difendere durante la fase 2.
é molto importante essere rapidi e precisi, la scelta di una base facilmente difendibile può essere la carta vincente della fase successiva, l'interdizione potrà essere presente anche in prossimità delle basi.
ogni base correttamente acquisita e comunicata entro il tempo limite vale 300 punti
la priorità nella scelta delle basi è data da:
1: n di obj correttamente segnalati
2: tempo di consegna degli obj correttamente segnalati
la consegna deve essere effettuata contestualmente alla presenza di tutta la squadra oltre la porta out (firmerete il vostro arrivo), in caso improbabile pareggio "obj + tempo" si procederà ad una prova di tiro "testa a testa" per determinare la scelta delle basi.
alla porta 1out riceverete le coordinate di tutte le basi notturne e la coordinata dell'obj e della prova snipering in modo che possiate pianificare con attenzione la fase notturna
prima della fase 2 vi verranno consegnate le coordinate di tutte le basi utili per la fase diurna nonché la tabella regolamentare da utilizzare di giorno
2 notte - combat - difesa postazione e snipering con interdizione tattile - divieto assoluto di utilizzare le asg oltre 50 metri dall'obj da difendere, la coppia sniper può utilizzare le asg solo contro il bersaglio standard e solo dopo aver ricevuto l'autorizzazione all'ingaggio (non può sparare all'interdizione)
difesa postazione - punti 200
in deroga al regolamento, per rendere premiante la difesa notturna degli obiettivi, gli op for eliminati non daranno punteggio.
dovrete raggiungere l'obj assegnatovi e difenderlo fino all'ora stabilita; il campo prevede un giardino nel quale riposare entro e dal quale non è ammesso utilizzo di ASG. l'obj è rappresentato da bandiera gialla (porta in/out), lume colorato, cicalino sonoro o luminoso attivabile con chiave e tasto (doppio sistema di attivazione sequenziale) posto nelle vicinanze del giardino
il valore della prova è volutamente basso in rapporto all'impegno richiesto, valutate se è il caso di riposare, prevedere sentinelle a turni, restare tutti svegli in difesa.
Poiché i giardini sono molto vicini agli obj vi rammentiamo l'obbligo di mantenere gli occhiali anche all'interno della zona franca (almeno fuori delle tende chiuse) qualche pallino potrebbe essere sparato anche in prossimità del campo
non è concesso spostare o occultare gli obj, modificare il giardino o montare tende al di fuori dello stesso.
I difensori colpiti devono unicamente esporre la luce rossa come da regolamento, qualsiasi comunicazione verbale della propria condizione sarà considerata comportamento antisportivo e sanzionata di conseguenza (non potete urlare morto ne comunicarlo via radio);
Importante: alla fine di ogni attacco (determinato da un fischio dell'arbitro) si procederà alla compilazione della tabella punteggio ed i colpiti potranno rientrare in gioco.
Quindi potrete ricevere più attacchi durante la fase 2 a meno che non perdiate l'obj, in tal caso non sarete più attaccati.
snipering in occultamento + 500 punti per bersaglio colpito, annullamento missione e -100 punti per cattura tattile
una coppia di elementi dovrà raggiungere un obj, individuare e comunicare alla direzione di gara la tipologia dell'obj (codice numerico o segnale nato) individuabile da un cartello illuminato, riceverà quindi l'autorizzazione ad effettuare tre colpi singoli in sequenza per colpire il bersaglio standard posto al di sotto del cartello.
avrete un solo tentativo per comunicare il cartello corretto e trenta secondi per effettuare i tre tiri
quindi la comunicazione alla direzione dovrà essere la seguente: qui sniper squadra (XXXXXX), chiedo autorizzazione a colpire (codice o segnale nato). ad autorizzazione avvenuta avrete trenta secondi per effettuare i tiri; in ogni momento sniper e spotter saranno passibili di individuazione e cattura tattile.
alla fine della procedura verrete informati dall'arbitro dell'esito del tiro e il cartello verrà cambiato per consentire ad altri l'acquisizione.
la priorità di accesso al tiro è anche in questo caso determinata dalla comunicazione corretta del dato richiesto.
nota: il team di sniper deve restare ad almeno 50 metri dalle basi notturna, non può impegnarsi in combat oltre i 50 metri dalla propria base, la cattura tattile anche di un solo elemento sia prima che dopo l'acquisizione del bersaglio determina il fallimento della missione e l'azzeramento del relativo punteggio.
alla fine della fase notturna seguirà un periodo di tregua (riposo) da passare obbligatoriamente presso della propria base all'interno della zona bandellata; questo per consentire all'organizzazione di preparare le prove della fase diurna.
nota:
potete abbandonare i materiali da bivacco in qualsiasi posto e momento, ma sempre a vostro rischio
la fase diurna procederà nella maniera seguente:
ogni squadra comincerà la prova dalla base difesa durante la notte, finita la prova raggiungerà la successiva (es dalla 6 alla 7, dalla 10 alla 3), alla fine delle prove previste vi recherete al punto briefing con mezzi vostri (non avrete supporto dall'organizzazione), consegnerete la tabella al master per la compilazione della classifica.
Ogni prova inizierà e finirà all'interno del giardino posto nei pressi delle bandiere in/out
Ogni prova di combat sarà valida solo se almeno un membro della squadra rientrerà vivo nel giardino di partenza
3 combat: recupero materiale paracadutato, trovate il paracadute, recuperate il materiale e riportatelo alla base, se il concorrente in possesso del materiale viene colpito deve abbandonare il materiale recuperato sul posto sul posto (300 punti per materiale all'interno del giardino)
4 combat: trasporto ferito - recuperate un alleato ferito, rifornitelo costantemente di plasma (la flebo deve essere sempre sopra il ferito) e portatelo in salvo su barella fino alla porte di uscita. La barella non può essere trascinata, il ferito barellato può essere appoggiato a terra ma sempre col plasma al di sopra del braccio, il barelliere colpito poggia a terra la barella, veste il capello giallo e resta a valle della barella. La prova è superata se il ferito viene trasportato correttamente e senza essere colpito all'interno del giardino. (400 punti)
5 combat: trasporto nitroglicerina - trasportate la fiala e relativo supporto senza versarne il contenuto. La fiala non può essere tappata ne rimossa dal supporto fornito, se il trasportatore viene colpito la prova è persa, La fiala deve essere portata all'interno del giardino (300 punti)
6 marcia commando - orientamento: raggiungete i vari wp in successione, quando richiesto apponete il timbro sul foglio che vi verrà consegnato e/o sul polso di ogni membro della squadra, quindi raggiungete il giardino 7 (fine marcia - porta 6 out) (punteggio da tabella + 500 punti per ogni obj acquisito correttamente)
i timbri saranno posti all'interno di cassette verdi portamunizioni ai piedi di bandiere arancione, all'interno della cassetta troverete pure le istruzioni per raggiungere in WP successivo, abbiate la massima cura del materiale presente, una volta apposto il timbro e consultato il foglio richiudete con cura la cassetta in modo che sia disponibile per la squadra successiva
7 tiro statico, cartografia - 8 tiratori su 2 bersagli (punteggio da tabella) 200 punti per ogni domanda obj cartografico corretto consegnata entro il tempo limite, si spara dall'interno del giardino verso i 2 bersagli presenti
8 combat: conquista base nemica - raggiungete l'obj, attivate il dispositivo sonoro, rientrate nel giardino di partenza nei tempi previsti (200 punti)
9 combat: conquista postazione nemica - raggiungete l'obj, attivate il dispositivo sonoro, rientrate nel giardino di partenza nei tempi previsti (200 punti)
10 combat: scorta ostaggio - recuperate l'ostaggio e scortatelo fino alla porta out - 400 punti per ostaggio indenne. (in caso gli ostaggi fossero 2 riceverete 200 punti per ogni ostaggio)
Classifica
Per evitare spiacevoli malintesi durante la compilazione della classifica verranno adottati i seguenti accorgimenti in linea con il regolamento e le norme di buona organizzazione.
Presenzieranno alla compilazione della classifica 2 membri della squadra + un membro di una squadra avversaria che verificheranno la correttezza dei dati. Ogni rimostranza dovrà essere espressa prima dell'arrivo della squadra successiva. La tabella finale, che non consentirà la visione del punteggio totale acquisito, potrà essere controllata per il tempo necessario, unicamente nel locale classifica, e dovrà essere consegnata controfirmata al master prima dell'arrivo della squadra successiva
La premiazione (salvo tempi tecnici per dirimere le contestazioni) avverrà alle ore 16:00 presso il ristorante
I concorrenti potranno sostare e rifocillarsi presso il ristorante previa prenotazione entro il 12 marzo